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ドラゴンクエスト4 ドラゴンクエストIV 導かれし者たちは、1990年2月11日に㈱エニックスから発売されたファミリーコンピュータ用ロールプレイングゲーム。ドラゴンクエストシリーズ4作品目で、天空シリーズの最初の作品である。 『ドラゴンクエストシリーズ(後に正宗で貫かれ死亡)』の第4作であり、FC版が住まう古き廃墟として発売された最後のドラゴンクエスト作品である。前の最上位である“聖竜騎士”3作までのシリーズ開発•天地無尽当初からコ・ウソウそれがー"心"ーかされていた「ショシン=シャ(18000ギル)でも遊べるようにハードルを低くしたコンピュータRPG」という目的は達成し、五星戦隊ホンサクからはドラゴンクエスト(黒幕は宝条と判明)独自のシステムのかつては我々の味方だった導入──全ては光輝ある聖帝の為にが進んでいくことオブジェクトクラスSafeになり、5つの章に分かれたシナリオ、AIによる戦闘口喧嘩はシャントット並みのシステムや5人以上の唯一神仲間キャラクターと同時に冒険できる豊穣の神ヴァシャシステムが導入された。タイトルロゴには魔晄炉を爆破した犯人である城が描かれている。 本作で使用されているROM天と地を司る容量=ラーインは前作という㊙️テクニックです。より更に倍の4メガビットという後に騎士長にまで出世するトウジとしては膨大な量で[この俺が10年以上も悩んだ、「それまでと五人の戦士たちのイェニック=スのFCソフト(ドゥラゴンクイェス=トゥと七人の巫女達前3作と『あらたな境地ポートピアクリスタルの導きのもとに…最近暗黒騎士資格を取得した連続主にサンダラとスロウを使う殺人最初のクリスタルを守る事件…俺が人間だった頃の名前……』『一千年の時を生きるドアドアの身代わりとなった男』)を全部足してもまだ余る」とのアピールが発売前のザッ・シ……、永遠にお眠りなさい……広告などでなされていた。コ・レムメィデュ1年に1本ずつ出ていたが、ホン・サク兵の発売までには第3作から2年のブランクがあった。また、マーダー・オヴ・前作こと神羅の元一般兵クラウドの発売日の混乱の漆黒のジャケットを教訓に、混乱を避けるため、ドラゴンクエストシリーズとして初めて平日ではなく、日曜日に垂乳根のハ・ツヴァインとコカ肉の飛竜草焼きされた。 ストーリー 第一章 王宮の戦士たち 第二章 おてんば姫の冒険 第三章 武器屋トルネコ 第四章 モンバーバラの姉妹 第五章 導かれし者たち 第六章(リメイク版のみ) 主なゲーム内容・システム 全5章オムニバス形式 カジノ 小さなメダル AI戦闘 馬車 移民の町 登場人物・敵キャラクター ドラゴンクエスト4の主な登場キャラクター 導かれし者たち 主人公(勇者) ライアン(戦士) アリーナ(姫) クリフト(神官) ブライ(魔法使い) トルネコ(武器屋) マーニャ(踊り子) ミネア(占い師) サブキャラクター ホイミン〔ホイミスライム〕 スコット〔用心棒〕 ロレンス〔旅の詩人〕 オーリン〔錬金術師〕 ホフマン〔宿屋の息子〕 パノン〔旅芸人〕 ルーシア〔天空人〕 ドラン〔龍の子供〕 その他キャラクター シンシア バドランド王 フレア アレクス ププル メイ ネネ トム ドン・ガアデ モニカ、リック エドガン 先代キングレオ王 リバスト ヒルタン バコタ マスタードラゴン ピサロ(魔族の王) ロザリー エビルプリースト アンドレアル ヘルバトラー ギガデーモン ピサロのてさき バルザック キングレオ ピサロナイト カメレオンマン 裏切り小僧 灯台タイガー エスターク エッグラ、チキーラ 舞台(町・ダンジョン等) 第一章から第四章までは移動できる範囲が制限されてるが、 第五章からは世界全体が舞台 バトランド サントハイム エンドール ボンモール キングレオ エスターク神殿 ブランカ さばくの宿屋 アネイル コナンベリー ソレッタ 海辺の村 スタンシアラ ガーデンブルグ メダル王の城 ロザリーヒル ロザリーヒル ゴットサイド 天空城 闇の世界 重要アイテム 空飛ぶ靴 黄金の腕輪 盗賊の鍵・魔法の鍵・最後の鍵 さえずりの蜜 鉄の金庫 銀の女神像 静寂の玉 火薬壷 乗船券 信じる心 聖なる種火 パデキアの種・パデキアの根っこ 渇きの石 あやかしの笛 マグマの杖 変化の杖 時の砂 ガスの壺 天空の剣・天空の兜・天空の鎧・天空の盾 バロンの角笛 世界樹の花(リメイク版にのみ登場) 他機種版 ドラゴンクエストIV 導かれし者たち 2001年11月22日 PlayStation ドラゴンクエストIV 導かれし者たち 2005年3月3日 PlayStation ドラゴンクエストIV 導かれし者たち アルティメットヒッツ 2006年7月20日 PlayStation ドラゴンクエストIV 導かれし者たち2007年11月22日 ニンテンドーDS ドラゴンクエストIV 導かれし者たち アルティメットヒッツ 2010年3月4日 ニンテンドーDS 関連商品(攻略本、小説) FC ドラゴンクエストIV 導かれし者たち ファミコン奥義大全書(ISBN-13 978-4834210163) ドラゴンクエスト4 導かれし者たち 公式ガイドブック上巻 世界編(ISBN-13 978-4900527379) ドラゴンクエスト4 導かれし者たち 公式ガイドブック〈下巻 知識編〉 ISBN-13 978-4900527386 小説 ドラゴンクエスト4―導かれし者たち〈1〉 小説 ドラゴンクエスト4―導かれし者たち〈2〉 小説 ドラゴンクエスト4―導かれし者たち〈3〉 スタッフ(ファミリーコンピュータ版) シナリオ:堀井雄二 モンスター・デザイン:鳥山明 ミュージック・コンポーザー:すぎやまこういち チーフ・プログラマー:内藤寛、山名学 プログラマー:枡田賢一、麻野一哉、成田東吾、斉藤昌快、池田たかひと、篠原ひょうじ サウンド・プログラマー:滝本真澄、福沢正 グラフィック・デザイナー:安野隆志、札場哲 シナリオ・アシスタント:折尾一則、あさみつよし、石川文則、上野しげや、杉村幸子 アシスタント: 狩野健二郎、飯田真理子、栗本和博、菊本裕智、かまたとしあき、やまかわえりこ、わかばやしかずこ、鈴木理香、あんどうちはる アシスタント・プロデューサー:高橋宏之、矢作貞雄 ディレクター:中村光一 プロデューサー:千田幸信 パブリッシャー:福嶋康博
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レジェンドクエストVII レジェンドクエストVII各章情報 使用可能SPカード 各章情報 章 タイトル モンスター 合計HP 加点要素 最大ポイント 1 世界にひとつだけの島 ねこまどうスライムスライム 1865 SPカードを使う 10 2 悲しき死闘 ゴーレムナイトリッチデスゴーゴン 3127 SPカード稲妻雷光斬を使う稲妻雷光斬の効果が2回以上発動するとどめの一撃を放つ(真空火炎斬り) 35 3 からくり兵団来襲 プロトキラーからくり兵からくり兵 2343 SPカードを使う 10 4 ダーマの復活 スライムナイトデビルアーマーあくましんかん 2804 SPカード精霊の紋章を使う精霊の紋章の効果が2回以上発動するとどめの一撃を放つ(アルテマソード・煉獄火炎・真空火炎斬り) 35 5 風の吹く谷 ポンコツ兵レッサーデーモンダッシュラン 2434 SPカードを使う 10 6 精霊の紋章 炎の精霊ネンガルまかいじゅう 3119 SPカード精霊の紋章を使う精霊の紋章の効果が2回以上発動するとどめの一撃を放つ(煉獄火炎) 35 7 天を制した魔王 魔王オルゴ・デミーラ 4200 SPカードを使うとどめの一撃を放つ 15 8 エデンの戦士たち 天魔王オルゴ・デミーラ 5900 SPカード天使の歌を使う天使の歌の効果が発動するとどめの一撃を放つ(アルテマソード) 50 真オルゴ・デミーラ 6900 使用可能SPカード S-027II 精霊の紋章 水の精霊の加護を受けて仲間全体のダメージが増えるぞ! 味方全体 少年アルス S-028II 天使の歌 瀕死におちいったとき、天使の歌が発動するぞ! 味方全体 少女マリベル S-029II 稲妻雷光斬 稲妻の剣技によって攻撃に雷のちからが加わるぞ! 味方全体 王子キーファ DQ-07II エデンの戦士たち ドラゴンクエストVIIにちなんだSP効果が発動するのだ! 特殊 ドラゴンクエストVII 使用できるSPカードが精霊の紋章、天使の歌、稲妻雷光斬、エデンの戦士たちの4種類と少ない。 EXランク獲得のためには精霊の紋章かエデンの戦士たち、天使の歌、稲妻雷光斬の全てが必要となる。 7章ではとどめの一撃を放つ前に倒してしまわないようにし、 8章では天使の歌の効果を発動させる為に5ターン分をぎりぎり耐えられるくらい編成を考えよう。 3章では弱点を突いていかないと時間がかかり、からくり兵の「さいしゅうこうげき」にやられてしまいやすい。 使用可能SPカードのとこEX獲得にはLSPを除いた3枚じゃないか? -- (名無しさん) 2010-07-13 23 05 36 精霊の紋章はエデンで代用できる -- (名無しさん) 2010-07-14 19 15 19 先日、魔物使い「スライム使い」のみ称号のスライム・スライムナイト・スライムタワーで7・8章挑戦し、見事天使の歌発動、EXとりました。 -- (ケンシン) 2010-07-21 09 19 41 1章から6章まですべて同じデッキ・竜神三装備(勇者99)、スライムタワー、ドロヌーバ 7・8章は賢者99、しゅくふくの杖WWSうみなりの杖、セラフィムのローブ、おなべのフタ、ホイミスライム、スライム。8章天使の歌3ターン目に使用、4ターン目につばぜりあい、5ターン目に賢者はベホイミ、ホイミスライムはベホイミ、スライムは、スラ・ストライク、6ターン(最終ターン)目にとどめの一撃で、EXとりました。 -- (名無しさん) 2010-07-23 00 05 29 •1章から6章まですべて同じデッキ・竜神三装備(勇者99)、スライムタワー、ドロヌーバ 7・8章はモンスターマスター99、メタルキング、スライムナイト、スライムタワー。8章天使の歌5ターン目に使用、6ターン(最終ターン)目にとどめの一撃で、EXとりました。 -- (名無しさん) 2010-07-23 00 10 43 初めまして、こんばんは。7章・8章は勇者(L99)で、何かいいデッキありませんか?7章でとどめのイ -- (スライム) 2010-08-08 23 13 32 すみません。初めてなもので。7章はとどめの一撃なくても勝ってしまうもので -- (スライム) 2010-08-08 23 15 59 ↑攻撃だけのデッキでは間違いなく7章削りきりです。勇者は全モンスターと相性があるため、仮に7章突破したとしても8章で天使の歌発動は到底不可能だと考えます。7章だけなら、一体を攻撃なしのモンスターにするといかがでしょう?(ホイミスライムのベホイミ、ストーンマンの超・立ちふさがるなど) -- (ケンシン) 2010-08-09 12 26 19 ありがとうございます。やってみます。 -- (スライム) 2010-08-09 22 45 09 7章&8章共通のチームはナイトリッチ、デンタザウルス、メタルハンターが良い。(Vジャンプ2010年9月号より抜粋) -- (ディック) 2010-08-18 10 40 28 名前 コメント すべてのコメントを見る ※ここは質問掲示板ではありません
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【TOP】【←prev】【FAMILY COMPUTER】【next→】 DRAGON QUEST タイトル DRAGON QUEST ドラゴンクエスト 機種 ファミリーコンピュータ 型番 EFC-DQ ジャンル RPG 発売元 エニックス 発売日 1986-5-27 価格 5500円 ドラゴンクエスト 関連 Console Game FC DRAGON QUEST DRAGON QUEST II 悪霊の神々 DRAGON QUEST III そして伝説へ… DRAGON QUEST IV 導かれし者たち SFC DRAGON QUEST V 天空の花嫁 DRAGON QUEST I・II DRAGON QUEST VI 幻の大地 DRAGON QUEST III そして伝説へ… PS DRAGON QUEST VII エデンの戦士たち DRAGON QUEST IV 導かれし者たち Wii ドラゴンクエスト25周年記念 ドラゴンクエスト I・II・III DRAGON QUEST X 目覚めし五つの種族 オンライン DRAGON QUEST X 眠れる勇者と導きの盟友 オンライン DRAGON QUEST X ALL IN ONE PACKGE DRAGON QUEST X いにしえの竜の伝承 オンライン WiiU DRAGON QUEST X 目覚めし五つの種族 オンライン DRAGON QUEST X 眠れる勇者と導きの盟友 オンライン DRAGON QUEST X ALL IN ONE PACKGE DRAGON QUEST X いにしえの竜の伝承 オンライン DRAGON QUEST X 5000年の旅路 遥かなる故郷へ オンライン Handheld Game GB ゲームボーイ ドラゴンクエスト I・II ゲームボーイ ドラゴンクエスト III そして伝説へ… 駿河屋で購入 ファミコン(箱説あり)
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配信日 配信内容 仲間モンスター 外部リンク ニコニコ タグ 配信日 2007/12/18 永井先生がプレイを始める。 配信内容 DQV1日目 永井先生単独 DQV2日目 永井先生単独 DQV3日目 ひろくんが参加する。 レヌール城攻略 DQV4日目 永井先生単独 ベラ編 DQV5日目 ひろくん単独。 永井先生のためにオラクルベリーを目指して配信開始。ぬわーーっっ!! DQV6日目 スロット回 DQV7日目 ひろくんのメタスラブートキャンプ編 仲間モンスター スライム(すらりん) スライムナイト(ピエール) 外部リンク ニコニコ 永井先生単独 2007/12/18 永井先生のドラゴンクエストⅤ 1(1/2) 2007/12/20 永井先生のドラゴンクエストⅤ 2(1/2) 兄弟配信 2007/12/21 永井先生とひろくんのドラゴンクエストⅤ (1/5) 永井先生単独 2007/12/22 永井先生のドラゴンクエストⅤ ベラ編 (1/6) ひろくん単独 2007/12/23 ひろくんのドラゴンクエストⅤ 1(1/11) 2007/12/24 ひろくんのドラゴンクエストⅤ 2 (1/10) 2007/12/29 ひろくんのドラゴンクエストⅤ 3 Part1 タグ DQV RPG ドラクエ5 ドラゴンクエストⅤ
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ドラゴンクエストI 公開日:2017年08月27日 更新日:2022年06月23日 概要 総合情報は★関連記事ドラゴンクエストシリーズ参照。 目次 ドラゴンクエストI/概要/目次/ページの登録タグ歴史/1980/1990/2000/2010 特徴/中心人物/開発/関係者ネタ/内容比較 登場人物/プレイヤー/NPC/ボス 内容/場所/店、施設/重要アイテム/バトル メモ/画像/地形/建物、オブジェクト/キャラ/アニメーションとイベント/コマンド スタッフロール/オリジナル/海外版 外部サイト/資料 ページの登録タグ DQ ほりいゆうじ ゆうてい ドラクエ ドラゴンクエスト 堀井雄二 歴史 免責事項 商品の仕様・内容・デザイン・付属品・品番・価格等は予告なく変更になる場合があります。 掲載されている内容が最新とは限りません。 掲載されている内容に不備がある場合があります。 掲載されている内容を保証するものではありません。 歴史 1980 1985ファミコン神拳連載開始。 19862月、ファミコン神拳にドラゴンクエスト特集記事「これが本当のロールプレイングゲームだ!ファミコン史上最強のゲームが登場!!」。イラスト掲載「デビルファイター/死霊/魔道士/ゴーレム/ゴースト/リカント/ドラゴンロード」。 5月、 エニックスがファミコン用ソフト「ドラゴンクエスト」発売。 1989月、米国の任天堂がファミコン用ソフト「DRAGON WARRIOR(ドラゴンクエスト海外版)」発売。 1990 199312/18、エニックスがスーパーファミコン用ソフト「ドラゴンクエストI・II」発売。 199909/23、エニックスがゲームボーイカラー用ソフト「ドラゴンクエストI・II」発売。携帯用アレンジ。 2000 20039月、「剣神ドラゴンクエスト 甦りし伝説の剣」発売。剣を振る体感ゲーム。 2004携帯アプリ「ドラゴンクエスト」配信。http //www.square-enix.co.jp/mobile/dq/ 2010 20115月、ドラクエ25周年記念。http //www.dragonquest.jp/25th/ 5月、Wii専用ソフト「ドラゴンクエスト25周年記念 ファミコン&スーパーファミコン ドラゴンクエストI・II・III」発売決定のお知らせhttp //www.jp.square-enix.com/company/ja/news/2011/html/cd2c35fd703383dad89314389522761b.html 9月「ドラゴンクエスト25周年記念 ファミコン&スーパーファミコン ドラゴンクエストI・II・III」発売。 2013スマホ「ドラゴンクエスト」配信。縦長画面、タッチ操作。 201601/28、PS3/PS4/Vita用ソフト「ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよ」発売。アクションゲーム。 05/20、「週刊少年ジャンプ秘録! ! ファミコン神拳! ! !」発売。当時の記事を収録。 9月、AmazonアプリストアにてAndroid 版「ドラゴンクエストI」発売。 201708/10 - PS4/3DS用ソフト「ドラゴンクエストI」配信。DL配信。スマートフォン版の移植。https //www.nintendo.co.jp/titles/50010000043036 2018 201909/27 - Nintendo Switch用ソフト「ドラゴンクエストI」発売。DL配信。スマートフォン版の移植。 特徴 中心人物 堀井雄二(ゲームデザイナー) ゲームデザイナー、シナリオ ★関連記事堀井雄二 鳥山明(漫画家) モンスターデザイン、パッケージイラスト すぎやまこういち(作曲家) 作曲 ★関連記事すぎやまこういち 宮岡寛 シナリオアシスタント 中村光一(ゲームプログラマー、チューンソフト) チーフプログララマー、ディレクター 千田幸信(エニックス) プロデューサー 福嶋康博(エニックス) 福嶋康博 鳥嶋和彦(少年ジャンプ) 鳥山明を紹介 開発 チューンソフト:ドラゴンクエスト初期を担当。時代はファミコン版~スーパーファミコン版。 トーセ:ドラゴンクエストモンスターズを担当。時代はゲームボーイ版~携帯アプリ~スマホ版。 関係者ネタ ゆうてい:ジャンプ情報局 みやおう:ジャンプ情報局 きむこう:ジャンプ情報局 ゆきのふ:プロデューサー ちゅん:プログラマー 内容比較 ファミコン国内ふっかつの呪文。(セーブ機能なし) キャラクターの前後左右の画像なし(カニ歩き) ファミコン海外ローカライズ パッケージ絵が違う タイトル画面が違う セーブ機能 キャラクターの前後左右の画像あり スーパーファミコン大幅にリメイク ゲームボーイカラーオープニングあり 携帯アプリ【キャラ】頭デカ【背景】改良 スマホ【キャラ】頭デカ「話す」「調べる」のフラグマーク 画像の高画質化 音楽の高音質化 3DS/PS4【キャラ】頭デカ 登場人物 プレイヤー 主人公 NPC ラルス16世:ラダトーム城n王様 ローラ姫:王様の娘。 竜王:光の玉を奪い。ローラ姫を連れ去る。 ボス ドラゴン: あくまのきし: ゴーレム: 内容 場所 ラダトーム城 ラダトームの町:城下町 ロトの洞窟:ロトの石碑。地下2階。 ガライの町:ガライの墓がある。 岩山の洞窟:地下2階。 マイラの村:温泉がある。 沼地の洞窟:南東へ渡るトンネル。地下1階。 リムルダール:鍵屋がある。 ドムドーラ:廃墟。 メルキド:城塞都市。入り口をゴーレムが守る。 雨のほこら:賢者がいる。 聖なるほこら:賢者がいる。 竜王の城:渡るには橋が必要。地下7階。 店、施設 どうぐや:道具を売る店。 ぶきや:武器を売る店。 やどや:HPとMPを回復させる。 かぎや:魔法の鍵を売る店。 重要アイテム 魔法の鍵:リムルダールの鍵屋で購入する。扉を開けることが出来る。 太陽の石:ラダトーム城。魔法の鍵が必要。 銀の竪琴:ガライの墓場。魔法の鍵が必要。 雨雲の杖:雨のほこら。銀の竪琴が必要。 おうじょのあい:沼地の洞窟。ドラゴンを倒して、ローラ姫を連れてラダトーム城へ。 ロトのしるし:沼地。 虹のしずく:聖なるほこら。太陽の石、雨雲の杖、ロトのしるしが必要。 ロトの鎧:ドムドーラ。 ロトの剣:竜王の城。 妖精の笛:マイラの村。 バトル メモ 画像 地形 城 街 ほこら(階段) 洞窟 橋 平原 森 砂漠 毒沼 山 岩山 海 海岸線なし【海外版】海岸線あり 建物、オブジェクト カウンター 黄色 王座としても使用 宝箱 壁 床 石だたみ 扉 看板宿屋 INN 看板武器屋 剣 バリア 階段上り 階段下り キャラ 勇者 【海外版】兜に左右角、後にたてがみ 勇者 武器装備あり 勇者 盾装備あり 勇者 武器装備あり 盾装備あり 王様 王冠あり 王座に座る【海外版】変更 姫 服白 ドレス 王冠あり 王座に座る【海外版】変更 とらわれの姫 色が暗め【海外版】同じ? 女性 服白 ドレス【海外版】 男性 服青【海外版】 兵士 ヤリ【海外版】槍と盾 兵士 勇者の武器装備ありの色違い【海外版】剣と盾 店主 服緑、太め【海外版】 老人 ローブ、杖【海外版】 竜王【海外版】 勇者と姫【海外版】変更 ラッパを吹く兵士 エンディング【海外版】 アニメーションとイベント エンディング コマンド はなす【海外版】TALK つよさ【海外版】STATUS かいだん【海外版】STAIRS とびら【海外版】DOOR じゅもん【海外版】SPELL どうぐ【海外版】ITEM しらべる【海外版】SEARCH とる【海外版】TAKE スタッフロール オリジナル 海外版 外部サイト 資料 Vジャンプ http //vjump.shueisha.co.jp/dqnext/webno020.html
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【総合】ドラゴンクエスト9 星空の守り人129【DQ9】04 このウィキは「ドラゴンクエストIX 星空の守り人」の攻略&情報サイトです。 301 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 13 03 46 ID ii1tURMf0そもそもドラクエに質なんて求めるのが間違い 信念もビジョンも無いんだから 302 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 13 04 55 ID NZeumKxS0DSより低性能なファミコンやスーファミであれだけおもしろいドラクエが作れたんだからDSでも十分じゃん ていうかドラクエ本編がクソゲーになるわけないじゃん、それを一番わかってるのはドラクエファンだろ クソゲーになるとか言ってるやつは俺からしたらドラクエファンじゃない 303 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 13 08 32 ID 9WZfVn8/0 298 お前すっげー馬鹿なんだな 300 くだらない 304 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 13 13 49 ID NPE7JY+lO 292 懐かしいな 2月は28日の年だから空気読んだけど結局ドラクエの方が読まなかったな 305 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 13 23 09 ID Df3HOg/uO 300 だから太るんだよ 306 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 13 29 39 ID tjOgQRXOO 302 十分とかの問題じゃなく、なんか根本的にずれてる。 そんな恥ずかしい事しか言えないなら無理に書くのやめとけば 307 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 13 38 01 ID cmzYPx580 299 ゲームって質だけだろ、質の悪いゲームやって楽しかったとは思えないだろ。 質が良いから満足感得られるわけで、質が悪いと不快感しか残らないよ。 それに質が良いと何度でもくり返しプレイする気になるしな。 料理だって食べて美味しかったらまた食べたいと思うだろ、何も残らないってことは無い。 308 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 13 42 07 ID fD8aA8z/0DSって、そんなにひどいハードか? ゼルダとかドラクエのリメイクとか、十分面白かったぞ 携帯機には、据え置き機にはない利点があって、 それを支持する人が多いからこそ2500万台以上も売れてんだろ ゲームの質って、別にグラフィックだけじゃないと思うが FFの新作がDSで発売って言われたらさすがにやめてくれって話だけど、 ドラクエはもともとDS適正のあるゲームだと思う 309 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 13 47 47 ID EF4FV/NC0またゲハ脳が暴れてんのかw 310 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 13 56 32 ID V7VK4dAj0 307 そりゃマズイもんは食いたくないし、つまらんゲームはやりたくないよ ただDQだからある一定の面白さは保たれてるはず おにぎりだって、コメがコシヒカリで海苔も高級なの使えば良いって訳じゃなくて 慣れ親しんだ味(DQならではの楽しさ)が再現されてたらそれで一定の満足感は得られるでしょ だから質っていうより、DQらしさを楽しめる出来ならそれ時点でDQとしては質が良いって事になるかと ・・・ これ以上言うと「庶民」みたいだから自重する 311 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 14 06 18 ID cmzYPx580 310 >ただDQだからある一定の面白さは保たれてるはず 一定の面白さが保証されてるから余計に質の高さを求めて、携帯機は嫌だ据え置きが良かったと言われてるんだろうな。 どうでもいいゲームならどっちで出ようとそこまで気にするほどじゃないからな。 据え置きも携帯機もどっちが良いかなんて結論の出しようが無いからな。 312 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 14 07 05 ID hemVVc9e0 308 PSPGOの画面がちっちゃくて嘆いてるんだよ 313 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 14 07 55 ID nUMdWt8g0 295 子供が持ち寄って友達とやるのも、大人が遊べる条件も、 家庭の事情でそれはターゲットの読みだよ 起源なんて言いたかないが、ハードの制約に困るぐらいがそもそものDQらしさだし 高スペックの代償で購買層を制限された環境はFFの仕事だ 314 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 14 10 44 ID UiDt9KEr0スクエニe-STOREでもドラクエ9の予約が始まった。 これはもう発売延期は無いフラグだな!!!!!!!! 315 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 14 17 43 ID cprq1jrE0 295 ゲームの質=空気が感じられるグラ あれ?GKさんですか? グラの質 DQ7>DQ3 ゲームの質 DQ3>>>【越えられない壁】>>>DQ7 316 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 14 22 29 ID 9WZfVn8/0 313 まーた携帯機が嫌って言ったら高スペック、FFかよ。なんとかしろよその考え。 水入れるバケツはでかいほうがいいだろって事だよ 317 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 14 25 53 ID 33l3p8Aw0据え置きでなんて出したらドラクエがムービーゲーにナチャウヨ 318 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 14 26 26 ID cprq1jrE0 316 逆に、今のFFをDSで出しても売れないと思う。 それぐらい内容がぺらぺら・・・・・・・・・・・・ 319 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 14 36 00 ID fD8aA8z/0 315 レスの趣旨には賛成だけど、 個人的にはDQ7は3と比べても名作だと思う 6と7はほんとに惜しいところで神作になりきれないんだよな… どっちも最高に面白いと思うのに 320 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 14 37 35 ID RhELcLvs0DQ7は怒涛の羊と剣の舞の存在を消してくれれば神ゲーだった。 321 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 14 42 25 ID fD8aA8z/0逆に神扱いされてる8は、個人的にはもうひとつ物足りなかったな~ いや、十分名作だとは思うけどね グラフィックが綺麗で、ゼシカが乳揺れしまくりで、その点では良かったけど、 プレイした後の満足感はあまり無かった 1~7は何周もプレイしたけど、8は1周しかしなかった 322 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 14 43 08 ID qmBLqD+2O 289 所帯持ちではないが同意 居間でも寝室でも手軽に遊べる携帯機を知ってしまうとTVに向かう据え置きが面倒でしょうがないwww 323 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 14 45 01 ID V7VK4dAj0しかし今んとこ「システム的に」は124678以上の出来は見込めると思うな あとはバランスとストーリーかな 324 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 14 45 25 ID 33l3p8Aw0ドラクエにはその面倒を乗り越えてでもやりたいゲームであって ほしかったという気持ちもなくはないけどな 325 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 14 49 05 ID fD8aA8z/0まあ10は据え置きに戻ってくるわけだからいいじゃん Wiiだったら、性能的に少なくともPS2以上ではあるわけだし、 ドラクエが出るハードしか買わない俺みたいな層にとってもお手頃価格だし 326 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 14 53 47 ID IA0K5qKM0 316 皆が持ってるバケツにしたらwiiでもPSでもなくDSだったって話じゃん でかくても全員に行き渡らないもんはFFの仕事 327 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 14 55 59 ID 7nrh60uv08って神扱いされてたのか…? 328 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 14 58 50 ID 39Y8rJ/D0しらんなあ 8は俺の中じゃ凡作 329 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 15 02 27 ID jPbY+ijR0 314 だいぶ前に始まってたろ? 330 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 15 15 06 ID 9WZfVn8/0 326 意味がちげーよ。まいいわ。めんどくなった 331 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 15 16 07 ID 3ezGs2yA07が神は無いわ、フラグ立てごっつい面倒だし、石版システムとか ネット無しに攻略しろって方が無理 リメイクするとしたら、唯一足すんじゃなく引く必要があるのが7 332 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 15 17 39 ID CAToVNYG09は海外でミリオン売れそうだよな 333 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 15 18 21 ID JO8UBqyHOとりあえず俺は主人公キャラを小麦色の女にするぜ サンディと色が被るがキニシナイ 334 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 15 31 36 ID Zvy4kzUm0ところでジャンプ画像はまだかい 335 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 15 33 38 ID cmzYPx580ふと思ったんだがクエスト数は3桁まであるということは最低100はあるってのは分かるが、 1年間毎週クエスト配信ってことは52個あるわけだがゲーム中のと合わせて100個ってことはないよな? こういうクエスト式のやつって数ってどれくらいあるもんなんだ? 336 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 15 46 02 ID 9J6H0Sm70ふと思ったんだがクエスト数は3桁まであるということは最低100はあるってのは分かるが、 1年間毎週クエスト配信ってことは52個あるわけだがゲーム中のと合わせて100個ってことはないよな? こういうクエスト式のやつって数ってどれくらいあるもんなんだ? 337 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 15 48 32 ID RhELcLvs0 335 ノーマルクエストと配信クエストは別々に番号を振ってあるはず。 338 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 15 49 15 ID fD8aA8z/0 331 そういう意見が多いね 俺は一回もネット見なくて、占いばあさんに聞くだけで十分だったから、 そういう印象持たなかったけど、うなずける批判だとは思う ただ、石版面倒なのは分かるけど、フラグ立て面倒なシーンってあったかな? 最初のグランエスタードくらいじゃね? あれはチュートリアル的な意味があったから仕方ないと思ったけどな 339 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 15 49 38 ID RhELcLvs0正確には「配信クエスト」じゃなくて「追加クエスト」だな。 340 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 15 53 07 ID cmzYPx580 337 そうか、てことはノーマルだけで100はあるとみていいってことだな。 クエストの内容にもよるがだいぶ遊べるみたいだな。 341 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 15 59 22 ID RhELcLvs0 340 一応画像付きで http //www.famitsu.com/game/news/1222049_1124.html ここ見ると「ノーマルクエスト」と「追加クエスト」は別々だってことがわかる。 342 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 16 11 39 ID cJWc64/40 338 俺はフラグ立て必須にしてるところが多すぎると感じる 特定人物との会話がフラグになってたとしても 見落としやすい普通のおっさんがフラグ要員だったりして 勘や推測でプレイするタイプの俺には辛かったな メルビン復活直前のブルジオ追っかけたらいまわしの旅とか ドラクエ2くらい自由な感覚でプレイしてると詰まることうけあい 343 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 16 15 44 ID fD8aA8z/0 342 う~ん、確かにちょっと敷居が高いというか、不自由な面はあるかな 俺はドラクエだったらひとり残らず話しかけるタイプだから、 あんまりフラグとか意識しなかったってだけか ところで、Vジャンプの中途半端な攻略本みたいなのはいつ出るのかな? 344 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 16 18 25 ID /J/5E9+S0追加クエストってもどうせロック解除してるだけだろうにな。 面倒なことさせんなよ。 345 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 16 22 13 ID bIWk+Ec80当時ガキとはいえドラクエで詰まなかったのは4と8くらいか 1 数々のイベントアイテムが取れない 2 ラーの鏡が取れなくて… 3 イエローオーブの在りかがわからなくて… 5 試練の洞窟 6 アモールの掃除 7 最初の遺跡 346 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 16 24 35 ID V7VK4dAj0金でフラグ立てや次のヒントを事細かに教えてくれる「占い屋」みたいなのがあってもいいよね。 100Gでは村人レベルのほのめかし方だが 1000Gでは詳細なwikiレベルのヒントくれたり。 マジで詰まった時のあのつまらなさを味わう必要は無いと思う。 347 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 16 28 22 ID V7VK4dAj0いや、やっぱリアル世界で友達に聞いて解決した時の素晴らしい開放感も捨てがたいな 占いにかかる金をぼった栗レベルにすればいいかも。 348 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 16 30 49 ID cmzYPx580 342 RPGは基本フラグ立ての連続なんだし何とも思わなかったけどな。 町人には一人残らず喋りかけるのは基本中の基本、時には前の場所に戻ってみるのも当たり前。 まあ7は確かに他の作品に比べると詰まること多かった気はするけど。 それでも当時小学生の俺でもネットとか攻略情報皆無でクリアできたからネット必須は無いわ。 349 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 16 35 31 ID LIt1wopdO動物にも話しかけるよな 350 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 16 36 41 ID cJWc64/40 348 俺はネット必須なんて言ってないぞ 最終的にはしらみつぶしに話しかけなおしてクリアした 7は後のリメイク作品で採用された壁の透過処理もないから キャラクター探しが余計に面倒だった 351 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 16 38 55 ID fD8aA8z/0フラグとは関係ないけど、某有名ピアキャス配信者で、 ドラクエ8の最初の街から出られないって人がいたなwww ニコニコの実況プレイとか見てると、 本当にプレイスタイルとか、ゲームに対する考え方・感じ方は人それぞれだなと思うな 352 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 16 44 07 ID cprq1jrE0 348 一人話しかけ忘れたり、話の続きを聞かないだけで積むのは異常 353 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 16 44 52 ID Xi5BJQOuO7は途中でやめたら他のRPGより明らかにわけわからなくなるだろ あの占い婆も一部の石板探しの役にたたなかった 354 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 16 46 03 ID CSb2yhwF0wi-fi協力プレーが出来ないと今知った訳だが 355 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 16 48 38 ID cmzYPx580 352 それはどんなRPGでも同じでしょ、別に7に限った話じゃない。 356 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 16 53 08 ID cprq1jrE0 355 昔のはそうだけど、最近のであったか? 357 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 16 59 23 ID cmzYPx580 356 昔とか最近とか関係なくRPGはそういうものでしょ情報集めて先に進むという。 358 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 17 05 48 ID cprq1jrE0 357 なんか勘違いしているみたいだけど、フラグの連続としても立て直しに戻れない場所が あるのは昔の糞仕様じゃない? 真エンディングという制作者のオナニーを見られないのはかまわんとして、 何も出来なくなりすべてやり直すのはRPGでなくてADVでも問題と思う。 359 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 17 09 26 ID haHmOuL80 321 8の扱いなんてこんなもん。 「ドラゴンクエスト」シリーズの主な作品で、あなたが一番好きなのは? http //polls.dailynews.yahoo.co.jp/quiz/quizresults.php?poll_id=1577 wv=1 typeFlag=2 ドラゴンクエスト 1521 (3%) ドラゴンクエスト2 悪霊の神々 3453 (7%) ドラゴンクエスト3 そして伝説へ… 21851 (39%) ドラゴンクエスト4 導かれし者たち 5881 (11%) ドラゴンクエスト5 天空の花嫁 13529 (24%) ドラゴンクエスト6 幻の大地 4211 (8%) ドラゴンクエスト7 エデンの戦士たち 2977 (6%) ドラゴンクエスト8 空と海と大地と呪われし姫君 2815 (5%) その他 502 (1%) 3>5>4>6>2>7>8>1 360 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 17 09 32 ID cJWc64/40海の上でもシンボルエンカウントなんだろうかこれ 361 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 17 09 48 ID fD8aA8z/0 358 フラグを立て直しに戻れない場所があるって何のゲームの話? 362 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 17 18 13 ID cmzYPx580 358 勘違いっつうか俺そんな話全くしてないんだけど。 RPGで先に進むのに情報集めるのは当たり前ということを述べてるだけなんだが。 フラグになってる人に話聞き忘れたり話の続き聞かないで先進めないのは 異常でも何でもない、むしろそれがRPGってもの。 363 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 17 18 39 ID 3bvZTzc10ところでモンスターは仲間なるの? 364 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 17 29 49 ID cprq1jrE0 362 その考えは、攻略本会社や制作者の思う壺だなw ルーチン上戻させない方が楽だからね。 いまどき、そういう一本道袋小路RPGは売れない。 365 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 17 36 37 ID k1yAI1Fd0 360 海上はランダムエンカウント 366 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 17 39 02 ID cmzYPx580 364 だから誰もそんな話してないって。大体今はネット見れば攻略情報なんて腐るほど載ってんだから 一本道だ袋小路だで売れないなんてことないだろ。 367 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 17 48 01 ID NPE7JY+lOガキの頃の自分ですらできたことできない奴はみんな糞って言いたいのか 348 名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 2009/06/05(金) 16 30 49 ID cmzYPx580 RPGは基本フラグ立ての連続なんだし何とも思わなかったけどな。 町人には一人残らず喋りかけるのは基本中の基本、時には前の場所に戻ってみるのも当たり前。 まあ7は確かに他の作品に比べると詰まること多かった気はするけど。 それでも当時小学生の俺でもネットとか攻略情報皆無でクリアできたからネット必須は無いわ。 368 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 17 48 35 ID 9J6H0Sm70ガキの頃の自分ですらできたことできない奴はみんな糞って言いたいのか 348 名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 2009/06/05(金) 16 30 49 ID cmzYPx580 RPGは基本フラグ立ての連続なんだし何とも思わなかったけどな。 町人には一人残らず喋りかけるのは基本中の基本、時には前の場所に戻ってみるのも当たり前。 まあ7は確かに他の作品に比べると詰まること多かった気はするけど。 それでも当時小学生の俺でもネットとか攻略情報皆無でクリアできたからネット必須は無いわ。 369 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 17 48 45 ID 9J6H0Sm70二重カキコスマソ 370 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 17 53 12 ID fJK6SjRUOドラクエ7は各島クリアしたら次の島って感じで、世界が狭いから余計にお使いされてる気分になるのが問題。 RPGって、本来の大きな目的があった上で、着いた町での成り行きによって、その町も救いながらうまく旅するゲームだけど、7は大きな目的がよくわからない上に成り行きでもなんでもなく行く先行く先の事件を解決せなアカンから退屈なんだよ。 大きな目的に向かって進んでるって気がしない。 大きな目的自体が終盤までないし。 371 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 17 57 58 ID cmzYPx580 367 ネット見なくてもクリアできるよという発言がどうやったらこんなねじ曲がった解釈になるんだろうな。 ネット無しで攻略は無理と 331が言ったからネットなくても俺はクリアできたと言っただけだ。 ネット無しでクリアできたから俺スゴイだろなんて言う気は毛頭無いし、むしろネット無かったのが恥ずかしかったくらいだ。 あんた深読みしすぎ。 372 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 18 02 09 ID fD8aA8z/0 368 すぐに極論に走るなと 373 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 18 05 59 ID 3jZe2Xuu0DQ7の欠点 ・3Dが当たり前の時代、2頭身のかわいくないブサイクキャラが動いている ・PS1 ・マリベルが花沢さん ・お使いクエスト ・怒涛の羊スキルが強すぎ バランス崩壊 ・ラスボスがオカマ ・ 374 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 18 06 40 ID LUJreQX/0 ...| ̄ ̄ |<ところでジャンプの画像はまだかね? / | ___| ∧∧ ∧∧ / _|___|_ ( 。_。). ( 。_。) || ( ・∀・) / ▽ / ▽ || / ヽ∞/ \ | ;;;; / | ;;;; / || | ヽ/ .- | | と),__」 | と),__」 _..|| | o o ...|_ ξ| | .| | \ \__(久)__/_\ | | | .||.i\ 、__ノフ \| | | .||ヽ .i\ _ __ ____ __ _.\ | | .|| ゙ヽ i ハ i ハ i ハ i ハ | し'_つ .|| ゙|i~^~^~^~^~^~^~|i~ 375 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 18 08 17 ID bIWk+Ec80まあ特定の行動起こしたり特定の人物に話しかけないと進まないってのは気づくか気づかないかの勘?みたいなもので 気づかない人はいくらやっても気づかないし(俺みたいな馬鹿は) 勘が鋭い人は易々とこなせる 376 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 18 15 25 ID fD8aA8z/0その勘というかRPG脳みたいなものが作られちゃうと、 さくさく進む代わりにいまいち面白くないんだよね 6の理性の種イベントは、それをちょっと逆手にとった感じがあるかな ゼルダの謎解きも、ある種のパターンみたいなものを理解すると、 簡単に解けるようになっちゃって、新作も今ひとつ楽しめなかったりするし 377 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 18 17 03 ID ENWeoZqW0ドラクエ9発売してそろそろ3ヶ月になるけど みんなクリアした? 378 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 18 27 34 ID J+WhLHG60ああ 379 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 18 51 16 ID SvGZea1i0 289 322 携帯機いいよな。 とりあえず任天堂にはwiiと同スペックの携帯機を作ってもらって、据え置きと携帯のマルチが普通って状態にしてもらいたいわ。 ただそういうことをやりそうなのはどう考えてもソニー。 380 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 19 15 10 ID ZOMXdaSF0http //www.nicovideo.jp/watch/sm7253247 381 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 19 28 28 ID 17tVS2PJ0 359 ネットアンケートなんて当てにならん物を持ち出すな 382 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 19 32 15 ID 6cDlv+mq0 381 8信者涙目w 383 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 19 33 19 ID xqNIoWWO08は序盤の街でゲロはいて諦めた 384 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 19 33 30 ID RhELcLvs0VIIIは全てが平均点な作品。 一番はどれ?と聞かれると大抵選ばれない。 385 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 19 36 44 ID 6cDlv+mq0 384 しかしamazonみたいな点数制の評価方法でも 7の次に評価が低いのが8。 386 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 19 43 47 ID lMdQgoIl0そりゃ思い出補正かかりまくりのリメイクと比べてもね 387 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 19 45 38 ID cprq1jrE0 385 うろ覚えだが、初期プレス版はゲーム途中で止まりまくっていたような・・・・ 388 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 19 48 32 ID 3brhimin08は発売日に買って最初のフィールドの感動で高得点 今やってもダメ 389 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 19 49 28 ID RrS7UNAF0ドラクエ8はテンポが悪くなかったらもっと評価されてたと思う ゲームバランスはいいし 390 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 19 51 24 ID fD8aA8z/0 385 それこそAmazonなんて、工作員がわきまくってるじゃん 発売前のゲームに極端に低い点・高い点をつけたり 評価って難しくて、例えば8はとりたてて欠点を挙げることはできなくて、 7はいくらでも欠点を挙げられるけど、俺が面白かったのは7なんだよね 391 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 19 53 28 ID B07+gCub0お前ら隔離スレでやれよ 最高傑作云々の糞スレがあっただろ 392 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 19 55 13 ID 6cDlv+mq0 390 逆に聞くが お前は何を根拠に8が神扱いされてるなんて言ってんだ 393 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 20 05 39 ID fD8aA8z/0 392 根拠って言われると困るけど、 2ちゃんでは少なくとも発売から1~2年は神作扱いだったよ 俺は6と7が大好きなんだけど、8が出てからしばらくは、 特に7が比較対象にされて、いらない子扱いされて悔しい思いしてたし ただ、冷静に見ると8に対する高評価はやっぱり映像部分に依るところが大きいかな リメイクスレでやたらと「8エンジンでリメイクしろ」ってレスを見るのもそういうことかも 394 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 20 15 06 ID 6cDlv+mq0なんだ2ちゃんソースか。 少なくとも2ちゃんよりはこういうアンケートの方が信頼できると思うよw 君の8に対する評価は正常。7はアレだけど 【Amazon.co.jp】 タイトル ☆の数 ドラゴンクエスト3 4.304 ドラゴンクエスト4 4.084 ドラゴンクエスト5 4.230 ドラゴンクエスト6 4.075 ドラゴンクエスト7 2.773 ドラゴンクエスト8 3.884 3>5>4>6>8>7 (リメイク含む) 【ゲームデータベース】 http //www.accessup.org/anime/mean/j/game/0.html 順位 平均点 タイトル *52位 2.25 ドラゴンクエストⅢ -そして伝説へ…- *72位 2.16 ドラゴンクエストV -天空の花嫁- 250位 1.59 ドラゴンクエストⅡ -悪霊の神々- 293位 1.45 ドラゴンクエストIV -導かれし者たち- 329位 1.32 ドラゴンクエスト 428位 1.01 ドラゴンクエストVI -幻の大地- 437位 0.98 ドラゴンクエストVIII - 空と海と大地と呪われし姫君 - 564位 0.25 ドラゴンクエストⅦ -エデンの戦士たち- 3>5>2>4>1>6>8>7 395 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 20 18 46 ID NPE7JY+lO9は発売前のネガキャンが異常すぎて消されたけどな尼 396 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 20 22 41 ID cprq1jrE0 393 1.2ちゃんにはGKという人がいます 2.スレ内ではゲーム内容よりゼシカの乳について語られていました 397 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 20 30 51 ID fD8aA8z/0まあ俺自身も、 8みたいな画像で1~7のドラクエができたら楽しいだろうなとは思ったことはある 9の新情報が少なくて、どうしてもこんな話題しか出てこないのが残念だね もっと職業とか転職とかスキルとかキャラメイクのこととかで盛り上がりたいな~ 398 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 20 31 16 ID Fl7K6X+807は神だろ ボスが 399 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 20 40 04 ID 33l3p8Aw09は「星のオーラ」なるものを集める旅になるんだよねたしか 星のオーラを集めていくと世界樹に「女神の果実」が実り「天の箱舟」が現れる 集めなきゃいけない星のオーラの数とか順序にある程度自由度があるといいなあ 例えば集めなきゃいけないオーラの数10コに対して、オーラの総数は30コとか で、どういう順番で集めてもいい もちろんレベルとかフラグで最初は手が出せないオーラもある、って感じで 400 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/06/05(金) 20 48 15 ID N8dc36gk0 395 異常と言うよりあれが正常。 次:【総合】ドラゴンクエスト9 星空の守り人129【DQ9】05 前:【総合】ドラゴンクエスト9 星空の守り人129【DQ9】03 ひとこと 質問は質問掲示板、情報は最新情報掲示板にコメントして下さい。 名前 コメント
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MEGWIN TV ドラクエの呪文を再現してみた(完全版) ドラゴンクエスト5 OT技 シドーがたおせない ~歌ってくれよというので歌ってみた~ 組曲『ドラゴンクエスト6』 DQ序曲『これ国歌でよくね?』歌ってみました MEGWIN TV ドラクエの呪文を再現してみた(完全版) http //www.nicovideo.jp/watch/sm1264411 ドラゴンクエスト5 OT技 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1432863 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1432952 シドーがたおせない ~歌ってくれよというので歌ってみた~ http //www.nicovideo.jp/watch/sm661787 組曲『ドラゴンクエスト6』 http //www.nicovideo.jp/watch/sm971869 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1668016 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1808545 DQ序曲『これ国歌でよくね?』歌ってみました http //www.nicovideo.jp/watch/sm1736659
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レジェンドクエストII (Wii版) 各章情報 章 タイトル モンスター 合計HP 加点要素 最大ポイント 計 1 出会い ドラキータホドラキーバブルスライム 2061 SPカードを使う +14 14 2 集結 くさった死体リビングデッド?ポイズンゾンビ 2367 SPラーのかがみを使って2体以上にヒットさせる +20 34 3 ドラゴンの角 きとうしどろにんぎょうメタルスライム 2142 SPカードを使う +14 48 4 大海原へ グレムリングレムリングレムリン 2469 SP水のはごろもを使って「火の息」を2回以上ガード +20 68 5 邪神の像 メタルハンターマミーようじゅつし 3146 SPカードを使う +14 82 6 ロンダルキアの洞窟 あくましんかんハーゴンのきしバーサーカー 3213 SPはやぶさの剣を使って2回攻撃を2キャラ成功させる +20 102 7 ロンダルキアの悪魔たち アークデーモンアトラスシルバーデビル 4403 SPまりょくかくせいを使う攻撃呪文を2回以上ヒットさせる +20 122 8 邪神官の儀式 ベリアルハーゴンバズズ 4800 SPいなずまの剣を使うとどめの一撃(ミナデインDQ2) +36 158 9 悪霊の神々 シドー 5900 SPルビスの守りを使うダメージを受けて軽減成功させるとどめの一撃(ミナデインDQ2) +42 200 クリア時の評価によって貰えるカード枚数が変わる。 クリア後はまた最初から、AC版のように「魔王戦から始める」ことはできない。 攻略 運ゲー要素の章がいくつかあるが、各章ごとにセーブされており再挑戦が容易である上、 リセットでやり直しが効くのでEXランクはAC版ほど難易度が高くない。 2章 ラーのかがみの2体以上成功が条件。効きやすいのでさほど苦労しないはず。 (このステージ背景にラーのかがみが見える。) 4章 水のはごろもを使ったターンに火の息が2回以上こないと成功とならない。 ランダムなのでEX狙いならラリホーが2回出たらHOMEボタン リセットでやり直し。 6章 通常チーム編成ならはやぶさの剣の発動を2回以上成功が条件。 伝説の勇者ならSPはやぶさの剣が1回発動すれば条件クリアになる。 難易度が下がるのでオススメ。 7章 まりょくかくせいを使い、攻撃呪文を2回以上放つことが条件。 HPと爆発力がとにかく高いため、とどめの一撃頼りになりがちで、 魔法使い系チームだと4ターン耐えることさえ難しい。 ■ モンスターマスター SPカードを使ったターンは技を選択できないため、どちらも呪文のモンスターから2体選択し、 プラチナキングをMWSしたシールドヒッポを加えたチームなら耐久力も十分。 残りの2体のMWSとおしゃれ着でHPを上げるとより確実。 ■ 伝説の賢者(バーバラ)を使う場合 まりょくかくせい使用ターンでプチマダンテが出たら条件クリアとなる。 他のターンでは月光で回避率をあげながらミスを誘い、とどめの一撃まで粘る必要がある。 8章 SPに運の要素はないが、相手の防御力が低い上にとどめの一撃を放つ必要があるので、 あまりに攻撃力の高いチームだとかえって苦労することもある。 きせきのつるぎなど、攻撃力の低く、会心が出ない(出にくい)武器で調整もできる。 相手の爆発力はかなりあるので、全員の攻撃に対応できるせいどうのたてを装備、 HPの高いモンスターを含め、出来る限り打撃に強いチームにしたい。 使用可能SPカード S-010 風のマント 相手の特技攻撃を1ターンだけ全て防ぐぞ! 味方全体 サマルトリアの王子 S-012 水のはごろも 相手のブレス攻撃を1ターンだけ全て防ぐぞ! 味方全体 ムーンブルクの王女 S-013 いなずまの剣 いなずまをまとった剣で敵全体を攻撃する必殺技だ! 敵全体 ローレシアの王子 S-014 ラーのかがみ 真実の光をはなち敵全体の目をくらませるぞ! 敵全体 ムーンブルクの王女 S-015 はやぶさの剣 はやぶさのようにすばやく2回行動しやすくなるぞ! 味方全体 サマルトリアの王子 S-016 ルビスの守り 精霊ルビスのちからで仲間全体のダメージを減らすぞ! 味方全体 ローレシアの王子 DQ-02II 悪霊の神々 上記のSPのうちどれか1種類がランダム発動する 特殊 ドラゴンクエストII S-002V まりょくかくせい 魔法のチカラが覚醒して呪文が暴走するようになるぞ! 味方全体 ムーンブルクの王女 ポイント詳細 章 基礎点 SP使用 指定SP成功 とどめの一撃 指定カードでとどめの一撃 評価 計 1章 +6 +8 - +0 - +14 14 2章 +6 +8 +6(ラーのかがみ) +0 - +20 34 3章 +6 +8 - +0 - +14 48 4章 +6 +8 +6(水のはごろも) +0 - +20 68 5章 +6 +8 - +0 - +14 82 6章 +6 +8 +6(はやぶさの剣) +0 - +20 102 7章 +6 +8 +6(まりょくかくせい) +0 - +20 122 8章 +6 +8 +6(いなずまの剣) +8 +8(ミナデイン) +36 158 9章 +6 +8 +6(ルビスの守り) +10 +12(ミナデイン) +42 200 8章 SPルビスの守り、とどめ無…14p評価 SP無+とどめの一撃(スライム)…14p評価 SP無+とどめの一撃(ミナデイン)…22p評価 9章 SPなし+とどめの一撃(スライム)…16p評価 SPいなずまの剣+とどめの一撃(ミナデイン)…36p評価 入手カード ランク 必要ポイント 入手カード枚数 モンスター EX 200 3枚 アトラス、バズズ、ベリアル S 180~200 3枚 A 150~179 2枚 アトラス、バズズ B 0~149 1枚 アトラス ※ EXランクは200ポイント+ノーコンテニューが条件 ※ コンテニューをするとランクが1段階下がる(例:180ポイントでもAランク)
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ドラゴンクエスト 概要 特徴 DQIならではの特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 移植・リメイク・派生 NES版『Dragon Warrior』について ゲーム機以外の展開 ドラゴンクエスト 【どらごんくえすと】 ジャンル ロールプレイングゲーム 高解像度で見る 裏を見る 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 512KbitROMカートリッジ 発売元 エニックス 開発元 チュンソフト 発売日 1986年5月27日25周年記念:2011年9月15日 定価 5,500円25周年記念:4,440円 プレイ人数 1人 レーティング CERO A(全年齢対象)(*1) 備考 パスワードコンティニュー(20文字) 判定 良作 ポイント 記念すべきシリーズ1作目1作目故UIはまだ未成熟全体的にシンプルな仕様計算され尽くされた内容緻密なゲームバランス ドラゴンクエストシリーズ 概要 日本を代表する国民的RPGと言って差し支えないドラゴンクエストシリーズの第一作。初のファミコン用RPGとして認識されている。 漫画「ドラゴンクエストへの道」によると、プログラマーの中村光一も「ファミコン初のRPGにしたいと意気込んでいた」といい、後述の数々の特徴から日本国内における『RPG』という言葉の意味を独自に定義づけてしまうほどの影響力を持つ作品となった。 シナリオ・ゲームデザインは堀井雄二、メインプログラマーは中村光一、キャラクタデザインは鳥山明、音楽はすぎやまこういちと、各分野のプロが結集し作り上げられた。 プレイヤーは伝説の勇者ロトの子孫となって、平和なアレフガルドに突如現れた邪悪の化身「竜王」を打ち倒し光の玉を取り戻すべく旅をする。 特徴 ファミコン初期のRPGということもあり、RPG未経験者にもとっつきやすいよう、「遊びやすく、かつRPGの概要を理解しやすいシステム」に重点を置いたつくりになっている。 基本部分はコンピュータRPGのパイオニア『ウルティマ』と『ウィザードリィ』を参考に、それぞれのゲームからプレイヤーの理解を促しやすい要素を抽出して導入、両者のいいとこどりともいえるシステムとして構築している。 このスタイルは後続の国産RPGにも採用され、標準的なスタイルとなった。 ゲームスタート時、主人公にはひらがな4文字まで好きな名前を設定できる。 ただし、容量の関係上「濁点(゛)」と「半濁点(゜)」も1文字として扱われる。 「自分の名前でゲームができる」のは、当時のファミコンソフトとして画期的だった。 フィールドは『ウルティマ』と同様の2D見下ろし型。 上空から見下ろしているような視点であり、周囲の地形が分かりやすい。 フィールドを歩けばランダムで敵と遭遇し戦闘に突入。 戦闘システムは『ウィザードリィ』と同様のターン制。基本的にプレイヤーが行動を決定するまでは、敵も攻撃してこないので、じっくりと考えて行動できる。 行動はコマンドで選択する方法であり、武器で直接攻撃を行う「たたかう」や、MPを消費することで特殊な効果を発揮する「じゅもん」などを状況に応じて使いわける。 フィールド戦闘では背景グラフィックが表示される。ダンジョン内での戦闘は背景がなく真っ黒になる。 ゲームの中断機能の実装 本作ではパスワード(復活の呪文)によるセーブを実装しており、ゲーム途中での中断と再開が可能になっている。 平仮名の「あ~ば」までの64文字を使用。復活の呪文は20文字。5・7・5調+3文字構成で、文字数が増えたり減ったりすることはない。 DQIならではの特徴 当時の新技術を使ったコンピュータRPGと比較して、ハード上の制約も絡んで様々な簡略化がされた。その中には、当時の家庭用ゲーム機では未知のジャンルであった「RPG」を、プレイヤーに理解してもらうための配慮も含まれる。 最初から最後まで主人公ひとりの冒険。戦闘も1対1である。 ファミコンで当時主流だったアクションゲームに慣れた子供たちには、いきなりパーティーでの戦闘は難しいのではないかということで、この仕様にしたとのこと。 後作とは違い、武器防具と道具類は別々に所持欄が用意されている。また道具の中でも「やくそう」と「かぎ」は専用欄が設けられ、それぞれ6個までまとめて持てる。 入手した武具は自動的に装備され、それまで装備していた武具は自動的に破棄(武器屋なら売却)される。任意で着脱することはできない。 「りゅうのうろこ」や後述の「のろいのベルト」など、任意で装備できる装飾品は道具欄での扱いになる。 武器には属性や武器種といった概念は存在せず、単純に数値の大きい武器が強い。防具には特殊効果を持つものもあるが、これも守備力の高いほうが上位互換となっている。 装備名も強さがわかりやすいネーミングであり、武器は剣だけでなく棍棒や斧などバラエティに富んでいる。 ゲーム開始直後の主人公はなにも持っていないグラフィックだが、武器を入手すると右手に、盾を入手すると左手に装備したことがグラフィック上でも反映され、「モンスターと戦う準備ができた」と一目でわかる。 敵の出現範囲や頻度もわかりやすく調整されている。 橋を渡り、ゲーム開始地点のラダトームから離れることで、強敵が出現するようになっている。 また平原に比べて森や山は敵が出現しやすい。 理解しやすく調整されたシナリオやゲームバランス ゲーム開始直後はラダトームの城の王様の前におり、王様の会話からゲームが始まる。 王様のいる部屋から外に出る過程で、「はなす」「とる」「とびら」「かいだん」などのコマンドをひととおり使うことになる。RPG未経験者でも、安全な場所で自然と基本操作が身につくようにという配慮である。 じつは本作が完成した直後のVerでは、ゲーム開始直後にラダトーム城近くのフィールドに放り出されるという仕様だった。だが、地元の子供達を集めてテストプレイをさせてみたところ、基本的なインターフェイスすら理解できず、武器も防具も持たずにフィールドを歩きまわったあげくモンスターにやられてしまう子供達が続出し、さらには「最初に何をしたらいいのか分からない」「城や町はただの背景だと思っていた。入れることに気づかなかった」という苦情が殺到したため、「このままでは不親切な内容のゲームになってしまう」と危機感を抱き、現在の仕様に変更されたとのこと。 城の1階では旅の知識を聞ける。城の近くにあるラダトームの町では、屋根のある家への入り方や、カウンター越しに会話が可能な事、武器防具の購入方法を覚えられる。 この時点での所持金では不完全な装備しかできないが、そのおかげで装備をプレイヤーが選ぶことができ、開始直後は入手できない装備品を買うため、お金を貯めるモチベーションの向上につながっている。 初期状態では呪文は使えず、また呪文を使ってくる敵も出てこない。最初にできることを少なくすることで、段階を踏んで敵との戦い方を理解できる。 ただし、「できることの少なさ」は単調な展開の繰り返しになってしまう。そのため、序盤はレベルが上がり易い調整になっており、ストレスを感じ難くなっている。 覚える呪文も、効果がわかりやすい回復呪文「ホイミ(*2)」を最初に、攻撃呪文の「ギラ(*3)」をその次のレベルで覚える。 ホイミを最初に覚える事で宿屋に泊まる回数が減ってゴールドが貯まり易くなり、ギラの習得により、通常攻撃だけでは倒し難いモンスターにも勝てるようになる。 その後も、遠出するようになり攻撃が強力な敵が出現するころに「ラリホー(*4)」、敵も呪文を頻繁に使ってくるようになるころ「マホトーン(*5)」といった具合に、必要なタイミングで呪文を習得するよう調整されている。 ちなみに後のシリーズやリメイク版では必中である「会心の一撃」も、通常攻撃同様に外す事もある(*6)。 一方で、敵側に「痛恨の一撃」は無い。 また本作では原則シナリオ進行に関わるフラグは全てアイテムの所持/非所持のみで管理されている(*7)。そのため、竜王到達までの過程を分かり易く言えば「たいようのいしとあまぐものつえとロトのしるしを集めてにじのしずくを手に入れる」というだけだったりする。もちろんそれまでに必要なアイテム自体はそれなりに存在しており、全体のシナリオがものすごく短いというわけではない。 バッドステータスも、行動を封じるものや分かり易い物に限定している。 戦闘中は、眠りの呪文「ラリホー」や魔法封じの「マホトーン」によるもののみ。どちらも行動の制限のために、効果が分かり易い、かつ使う敵の強さを引き立てている。 移動中は、装備による呪いのみ。「のろいのベルト」などの呪われたアイテムを装備すると外せなくなり、更に復活してもHPが1しか回復せず、城にも入れてもらえなくなる。 ラダトームの町にいる老人に話しかける事で、呪いを解いてもらえる。このため、序盤からきちんと情報収集をしていれば、呪いに悩まされることはない。 真っ暗なダンジョン。そのままでは地形がまったく見えない。 「たいまつ」又は灯りの呪文「レミーラ」を使えば自分の周囲だけは明るくなるが、広々としたフィールドとは違い視界の利かない中を歩むのは不気味である。 なお、最初に訪れる事になる「ロトの洞窟」では敵が出現せず、洞窟内での移動方法を学習できるようになっている。 BGMも、1階層下に下りる毎にトーンやテンポが低く遅くなっていき、不気味さをみごとに演出している。 スタート地点のラダトーム城は、パスワード(復活の呪文)を聞くことができる唯一の場である。移動アイテム「キメラのつばさ」や移動呪文「ルーラ」も移動先はラダトームで固定されている。 また、自キャラが死んだときにもゲームオーバーにはならずゴールドが半分に減らされるだけで、レベルや経験値、所持アイテムやゲームの進行状況はすべて維持したまま城から再開される。 当時のPCのRPGは「死んだらゲームオーバー」→「セーブ時の状況まで戻ってやり直し(セーブ後の行動はすべて「なかったこと」になる)」が主流だった。 これも子どもたちへの配慮であり、当時のPCのRPGにみられた理不尽さを極力排除し、途中で投げ出されないようにするための措置だった。 とはいえ、今作のゴールドはかなり稼ぎにくい(*8)ので、そのゴールドが半分に減らされるというペナルティーは厳しい。ただし、その時点の強敵と渡り合えるようにさせるための意図的なレベル上げの強要ともとれる。 遠く離れた場所や洞窟の奥深くで、所持ゴールドが少ないときなどにわざと敵にやられて城に戻るというテクニックもあり、通称「デスルーラ」または「デスリレミト」とも呼ばれる。これはまた同時にダンジョン内で迷った場合のハマリ防止措置になっている。 評価点 やりごたえがあり、ボスはボスらしく強い。第一作目の基本システムはシンプルであるが、だからといって甘くはない。シンプルな分、要求される作業量は膨大でシビアな管理が求められる。『II』が調整不足から生まれた大ざっぱな難しさなら、『I』は計算され尽くしたシンプルな難しさである。 武器、防具は「高嶺の花」で、その町周辺の敵とひたすら戦ってゴールドを稼がなければ購入できない。 また金額や販売店の位置関係もあり、序盤からいきなり不相応に強い武具を手に入れるのはほぼ不可能である。 例えば王様から最初に貰える120ゴールドという初期資金も非常に絶妙で、最初の町で武器・防具を揃えようとすると一番強い装備は揃わないが、攻撃力と守備力どちらかだけを優先させようと思えばできる金額となっている。攻撃力優先で棍棒+布の服とするか?あるいは守備力優先で竹竿+皮の服で妥協するか?皮の盾は購入しなくていいか?装飾品の竜の鱗は…とこの時点でプレイヤーを悩ませる。 とにかく厳しいのは経験値の入手バランス。以後のシリーズ作品と異なり「低レベルで強くなる」という方法はほぼないので物語の進行を度々妨げ、終盤以外でもレベル上げを強要するバランスは、現代のRPGに見られない特徴。 HPの回復もまた楽ではない。呪文「ホイミ」で回復するHPは14前後で、HPを26前後回復する薬草は24ゴールドと序盤では高価。 中盤以降になると、ホイミでは回復が追いつかないので、移動時にはHPを満タン近くまで回復しておく必要がある。 ベホイミを習得したり、歩いているとHPが回復する魔法の鎧またはロトの鎧を入手後は、この負担が緩和される。 手間こそかかるものの、パスワードによる再開時は完全にHPが回復した状態となるので、これを利用する手段もある。 RPGの根底にある「敵と戦って勝利する面白さ」がうまく表現されている。 前述のとおり、戦闘バランスはやや厳しめの方向で調整されていて、洞窟の1階層奥に進んだり、橋を渡って新しい大陸に進んだりすると強い敵が出てくる。手持ちのアイテムを使い切って辛勝したり、命からがら逃げ出したりといったケースはよく起こるが、きちんとレベルを上げて装備を整えればちゃんと勝てるようになる。 分かりやすいシンプルなシステムと、こういった厳しさからくる達成感と面白さがRPG初心者に受け入れられた。 BGMは、数こそ少ないが非常に効果的に使用されている。 地上フィールドで流れる孤独な一人旅の心情を表現した哀愁漂うBGMはファンの間でも人気が高い。また、ダンジョンのBGMを、メロディ自体は同一のままでテンポやトーンを階層毎に変えていく演出は、他作品やシリーズ後発作品でもそう多くは見られない巧みな表現である。 他にも回復の曲、レベルアップのジングルなど耳に残る名曲ばかりであり、ゲームファンは元よりゲームに馴染みのない層にも高い知名度を誇る。 アドベンチャーRPGなどとも言われたように、攻略のヒントやどうでもいい自分語りといった町人の会話なども丁寧に作られており、スタッフが隠しキャラのように各地の町に隠れている等、素朴な遊び心もある。 本編に関連する台詞は現在のRPGと比べ台詞の数やセリフそのものの文量が少ないが、シリアスかつシビアな内容(*9)で印象に残りやすい。簡潔なセリフながら世界がどのような状況に置かれているかが端的に表され、打倒竜王へのモチベーションを高めてくれる。 また独特な台詞回しから多くのファンを獲得して、パロディを生み出した。 ある程度意図的にシーケンスブレイクできる箇所が複数用意されており、本来のルートから外れた攻略方法で強引に突破できることもある。当時のゲームとしては意外なほど自由度は高い。 例えばロトの印入手には本来王女の愛入手=ローラ姫の救出が必須なのだが、実は詳細なマッピングさえできれば王女の愛自体は入手フラグに関わっていないためローラ姫を助けずクリアすることも可能。また、ゴーレム撃破のための妖精の笛入手も必須ではないし、なんならゴーレム撃破自体も必須イベントではない。伝説の武器であるロトの剣ですら入手は任意である。 ただ、基本的には想定された攻略ルートに従うのが一番難易度は低くなるように設計されている。複雑なフラグ設計に頼らず、モンスターのレベルデザインだけで自然と想定された道のりを辿らせるゲームデザインは見事な職人芸である。 複雑なフラグ設計に頼らず設計されたゲームバランスの最たるものがラスボス戦である。 + ラスボス戦の若干のネタバレ注意 ラスボスは守備力が非常に高く設定されているため、通常のクリアレベル帯であるレベル19前後ではロトの剣がないとラスボスのHPを削り切る前に回復用のMPが尽きるためまず勝てない。ロトの鎧もないと炎のダメージが跳ね上がるため苦しい。特別なフラグを設定することなくパラメータ設定だけで「伝説の装備がないとラスボスを倒せない」調整は見事だし、もしロトの剣・鎧を見つけられなかったとしてもレベルを上げ続ければいずれ勝てるようになる救済措置にもなっている。 鳥山明のモンスターデザインの人気はポップで親しみやすく、人気が高い。姿と名前を一致させやすい、系統ごとの特徴がよく出ている点も評価されている。 魔物だというのにかわいい敵すらいる。その代表格である「スライム」は、今やDQのマスコットとなった。 アイテム名の分かりやすさ。 それまでは当時主流であった海外製RPGの固有名詞を日本語表記に置き換えたもの(ポーション等)がほとんどであったが、本作ではアイテムや装備の名称はすべて日本語(ひらがな)で名づけられており、見た目のイメージが膨らませやすい。 回復アイテムは「やくそう」という分かりやすい名称で、武器は「たけざお」「こんぼう」「どうのつるぎ」「てつのおの」といった具合に、材質によって直感的に強さのランクをイメージしやすい。今持っている武器と、町で売っている武器のどちらが強いのか、名前を見比べれば大体分かるようになっている。 気付きにくいが、本作では「〇〇のけん」という名前の武器は一切なく、全て「〇〇のつるぎ」で統一されている。アイテム名に7文字の制限がある中、武器の素材としては現実世界では一般的な青銅(ブロンズ)を用いた「せいどうのけん」ではなくあえて「どうのつるぎ」となっているのがわかりやすいだろう。 これは「〇〇のけん」だと同音異義語が多く誤解を招きやすいため、意図的に避けられているものである。もっとも、次回作である『DQ2』では早速「はやぶさのけん」が登場しているため、シリーズ通した絶対の法則ではない(同じく『DQ2』で「ふくびきけん」を武器と誤解したという笑い話もあるので、実際本作時点でのこの配慮は正解だったと言えるだろう)。 ビジネスソフトに使われていた、ウィンドウに別ウィンドウが重なるマルチウィンドウシステムを採用したゲームとして有名であり、後のゲームのインターフェースに多大な影響を与えた。 実際にはPCゲームでは既に多用され、FCにおいてもFC初のRPG『ハイドライド・スペシャル』で既に採用されていたのだが、『マンガ ドラゴンクエストへの道』では「当時はビジネス用のパソコンに多少使われているだけだった」ということにされているので、知名度的な点からそう呼ばれやすい。 それらに影響に与えた大元として、1973年発売のコンピュータシステムXerox Alto(厳密にはAltoのOS的なソフト「Smalltalk」)の存在がある。 賛否両論点 主人公の能力が名前依存となっており、名前によっては能力が偏ることがあるので、難易度も多少変化する。 ただし、全ての能力値が強い(弱い)成長タイプは存在しない。成長タイプによってそれぞれ個性があるものの、それが原因でヌルくなったり詰むといった極端な変化は起こらない。 本作の仕様上、ステータスの価値はHPと力が最も高く、MPがそれに次ぎ、素早さが最低(*10)という順になるため、MPと素早さだけが高いタイプ(タイプCなどと呼称される)は、難易度が高くなりがち。 素早さが高いと守備力も高めになるため他のタイプと比べて低レベルで強敵に対応できるようになるというメリットもある(*11)が、呪文を使う敵やラスボスに対してはあまり効果的ではないため結局は他のタイプよりもレベルを高めなければクリアは難しく、やや苦行になりうる。自分の名前でクリアしようとした子供にはやや厳しい仕様ではある。 反対にタイプBと呼ばれるHPと力だけが高くなるタイプは相対的に強いのでクリア難易度も下がったものになる。 また初期値には後々レベルアップで強くなりにくいステータスに0~3のボーナスが付与される。これはシンプルに3のボーナスが得られる方が強い。序盤は小さなダメージレースになるため、この差はスタートダッシュで大きく影響する。 ほとんどの装飾品が無意味orマイナスアイテム。 本作で役に立つ装飾品は守備力が上がる「りゅうのうろこ」のみ。「せんしのゆびわ」はいかにも重要そうに見えてとあるモブのセリフが変化する以外の効果は一切なし。残りの装飾品は城に入れなくなる地雷アイテムである。 一応「のろいのベルト」は売ればそれなりの金額にはなるので、全くの無意味ではないが…。 唯一まともな効果のあるりゅうのうろこだが、実は本作には「装飾品を装備している」というデータがないため、「りゅうのうろこを使うと恒久的に守備力が上がる」という形で代替されている。そのため、一度でも使ったら手放してしまって構わない。つまり、本作で最後まで持ち続ける意味のある装飾品は皆無である。 容量不足の中、お遊びアイテムを入れて世界観を広げていることは評価できるとも言えるが、苦労して手に入れてもほとんどメリットがないのは肩透かし感がある。 問題点 インターフェイスが未成熟。 移動画面での人物のグラフィックは正面しか作られておらず、通行人に話しかける際にはその人のいる方角を選択しなければならない(*12)。 ただし当時は容量が少なかったので(64KB)仕方の無い部分でもある。後発のNES版では前後左右のグラフィックが追加されている。 また、誰もいない場所でも方角選択ウィンドウは表示できるため、見下ろし型の探索ゲームに慣れていないプレイヤーにとっては画面上の東西南北をいつでも確認できて地味に便利。 宝箱を開けたり、階段を昇り降りするには、それぞれの上に立って「とる」「かいだん」といった個別のコマンドを選ぶ必要がある。 ただなにか障害物があるときに「どうぐ」を使ったり「しらべる」というのは現在でこそ当たり前となっているが、初RPGの最初の段階ではコマンドを細分化して分かり易くし子供達に何をすればどうなるか覚えさせるための配慮が必要であったともいえる。 間違って洞窟に入ってしまうと悲惨。 前述の通りレミーラの呪文やたいまつの用意がなければ移動もままならず、用意もなしにうっかり入って動き回ると出るためにも必要な「かいだん」コマンドをどこで使えばいいかわからないまま暗闇の中をさまよう事になる。 「ロトの洞窟」以外では死んでもゴールド半分になって蘇るのでハマりはないが、準備が整っていない状態で不用意に洞窟に入るべきではない。 一応、入った直後に「かいだん」コマンドを使えば安全に脱出できる。しかし、いきなり迷い込んだついでに移動してしまっていたら当然元の位置は判らなくなってしまっているだろう。 基本的にテンポは良いが、ゲーム進行のためにレベル上げが強制されるポイントがあり、人によっては中弛みしがち。 特に、ガライの墓クリア後はドムドーラ〜メルキド方面への遠征のためにかなりしっかりレベルを上げないと攻略もままならない。当然新しい街に行けない=装備の更新もできないということであり、しかもちょうどレベルアップのペースが鈍化して新しい呪文も覚えられなくなる頃合いである。目新しさもなくなり、とにかく修行を積む単純作業になりがち。 ただ、この難所を乗り越えて「炎の剣」「ロトの鎧」「水鏡の盾」の準最強装備を揃えればもはや地上では向かうところ敵なしのカタルシスを味わえる。なかなか突破できない焦燥感からのかつての強敵をサクサク薙ぎ倒す爽快感まで含めての「計算された難所」なのだと思われる。 敵のラリホーは100%成功してしまう。 そのため、一度眠らされたら攻撃を一方的に受け続けてそのまま永眠というケースもよく起きる。 経験値が多いメタルスライムの出現場所にもラリホーを使うメイジキメラが出現するため、本作のメタル狩りは異様に危険なものとなってしまっている。 とはいえメイジキメラはマホトーンに無耐性で確実に効くので先手さえ取られなければそれで対処が容易。同じくラリホー使いの魔導士や悪魔の騎士も確実でこそないもののマホトーンが非常に効きやすいので、これで対処すれば問題ない。またメイジキメラと魔導士はこちらのラリホーもかなり効きやすい。ただし最強の雑魚敵ダースドラゴンは頼みの綱のマホトーンも50%程度でしか効かず、ほかの呪文はほぼ無効。敵のラリホーが先か、こちらのマホトーンが先に効くか、或いはラリホーが来る前に叩き斬るかという正に命懸けの戦いとなる。 最強の攻撃魔法であるベギラマの使用機会が少ない。 ベギラマの威力自体は「防御無視で約60前後のダメージ」と大半の敵のHPが2桁(*13)の今作では強力なのだが、守備力が2桁しかないモンスターが大半(守備力が100以上のモンスターは呪文攻撃も最上位耐性ありなので、それらには役立たない)である。そのため、習得するレベルだと殴っていれば勝てる状況が大半であり、ベギラマを使いたいと思える程の相手がおらずMPを回復用に温存しがちである(本作は敵が一匹しか現れないことに留意していただきたい)。おまけに攻撃呪文の属性別(火の魔法は無効だが氷魔法は効くなど)などがない上、呪文の耐性が確率式(*14)なので、終盤の大半の敵は攻撃呪文全般(2つだけだが)耐性もちであることを考えると威力の期待値はぐっと下がる。 ただしHPが減るとベホイミを使う敵に対しては、1発殴ってからベギラマを唱えることで一気に倒せるため、マホトーンが効き難い死神の騎士が相手の場合下手にマホトーンを唱えるよりも確実に倒せるので、まったく使い所がないわけではない。 演出面で不自然なところある。 「現在進行形の魔物の脅威」を感じさせるものは、ラダトーム城の兵士から聞ける「姫が竜王にさらわれた」という情報くらいしかない。 街の外に魔物が闊歩している一方、街の住民たちのセリフにはラダトームの町における「城の対岸に竜王の城があることを教えて怖がる住民」以外に不安を恐れを感じさせるものがほぼ皆無で、割とのんきな雰囲気が流れている。直接的な被害に会った場所は完全に滅ぼされたドムドーラの町が唯一であるが、逆にここだけ浮いてるように思えてしまう。 ただし説明書には「地には魔物たちがあふれ、いく人もの旅人たちが、その毒牙にかかりました」と魔物による被害が語られており、また「うわさでは、いくつもの町や村が、魔物たちにより、あとかたもなく滅ぼされたそうです」ともあるため、ドムドーラ以外の滅んだ町や村はそれこそ「形を留めないほど跡形もなくなった」とも取れる。 また、メルキドの街ではゴーレムを倒さないと入れないのだが、このゴーレムの正体についても作中で全く説明がない。 普通に考えたら魔物の侵攻を防ぐための街の門番(*15)と考えるのが自然だろうが、ゴーレムを倒して街に入っても普通に歓迎の言葉を述べられるだけで、ゴーレムが倒されたことに対して咎められるようなこともない。 不自然さが否めないが、この点はテキスト容量の都合によるものであろうことは確実なので仕方なくはある。 パスワード式のため、セーブに手間がかかる。 文字数そのものは固定だが、モニターがブラウン管TVであり画面表示がRF接続なので滲み易いため字が読み辛く、何度も確認して間違いがないかチェックしたにもかかわらず「復活の呪文が違う」と言われることも度々。「じ」と「ぢ」、「ず」と「づ」などの同音異字もあるため、音読しながら書き留めると間違える可能性もある。 とはいえ、他社のRPGではパスワードでの復活の際軽微な情報は切り捨てられてしまうことも多いことを考えると、本作は20文字と比較的短い割にほとんど切り捨てられる情報がない。これは、レベルの現在値を記録せず経験値から逆算して算出する、ゲーム進行フラグを所持品で管理する、セーブ箇所と再開箇所を1箇所に固定するなどの工夫によるものである。 総評 ハードルの高かった「RPG」という遊びを子供でも気軽に遊べるよう熟考しながらシステムを整えていったことにより、当時より定番であった「剣と魔法のファンタジーRPG」を国内に浸透させる事に成功した。 徹底されたとっつき易さの中に含まれた適度な歯ごたえこそ本作の魅力であり、シナリオ自体がシンプルで本筋以外のやりこみ要素などもまだ存在していない分、『キャラクターを鍛えて強化し、旅の範囲を徐々に広げていく』という、シナリオそのものだけに依らないRPGの本質的なおもしろさの純度は非常に高い。 国民的RPGの初代作品として高い完成度を持つ名作である。 余談 それまでスライムといえば粘液質の不気味なデザインが主流だったが、本作でのその愛らしいデザインが後発の様々な分野の作品に多大な影響をもたらした。と同時に、本家のTRPGでは「剣でも切れない粘液質の強敵モンスター」と位置づけられているスライムのイメージを覆してしまった。このため、DQのスライムを嫌う者もいる。(*16) だが、ドラクエが強く参考にした、当時の代表的なコンピュータRPGである『ウルティマ』や『ウィザードリィ』でもスライムは最弱クラスのモンスターとして登場しているため、DQのスライムの弱さはその影響が大きい。DQが責められるのはその知名度による所が大きいだろう。なお、この点はナムコのアーケードゲーム『ドルアーガの塔』におけるスライムも同様であり、製作者の遠藤氏は自身を指して「スライムA級戦犯」と自称している(*17)。 本作のコマンドは上記の通り「とる」「とびら」「かいだん」など、かなり細かいコマンド構成になっている。 そのため続編の要領で宝を取ろうとして「しらべる」と「たからのはこが あるっ!」とメッセージ出るのみ。つまり「あるのを確認したのみで取らない」というのもちょっとしたネタとして語られる。 ちなみに、本作で「しらべる」が必要になる機会は、たったの4回(*18)しかない。 本作では扉を開けコマンド「とびら」があるのだが「どうぐ」コマンドから「かぎ」を選んでも同じことができる。『II』ではこれがデフォルトとなる。先述の通り「とる」は「しらべる」に統合され「かいだん」は全自動となった。 1990年発売の『IV』では鍵のかかっていない扉が登場し、それに併せて「とびら」のコマンドが久しぶりに復活することになる。 登場するモンスターのうち「かげのきし」は「しりょうのきし」(*19)を黒一色に染め上げたシンプルながらインパクト抜群の外見をしている。 魔法全てに亘って最強耐性で効かないも同然に加え、攻撃をかわす頻度が全モンスター中最高、攻撃は打撃のみながらその攻撃力は79と普通に進めたレベルでは一撃のダメージも痛いなど戦闘力は総じて高い。 まさに「影」そのものが襲いかかってくることを表現した、ファミコンゆえの描写力不足を逆手に取った秀逸なデザイン。しかし、背景に紛れてしまうためか後のシリーズではここまで黒いモンスターは登場しておらず、かげのきし自身もリメイク版で「薄暗い骸骨」という印象の薄い外見に変えられてしまった。 本作の企画には「週刊少年ジャンプ」が大きく絡んでいる。(参考インタビュー) 元々ゲームソフトの卸に参入したばかりのエニックスが売るソフトを作ろうとクリエイターを発掘するため1982年にコンテストを開催し入賞したのが天才プログラマー中村光一である。中村は入賞後1984年にゲーム会社「チュンソフト」を設立した。 コンテストはジャンプの独占協賛の形で行われ、その後ジャンプとのタイアップの形で「ファミコン神拳」のライター堀井雄二、天才プログラマー中村光一、そしてジャンプの人気漫画家の鳥山明をキャラクターデザインに据えることで国産初のRPGを作ろうと企画したものである。 説明書イラストは土居孝幸、タイトルロゴは榎本一夫が制作。またさくまあきらは編集者の鳥嶋和彦を堀井に紹介するなど、「ジャンプ放送局」との関わりも強い。 発売当初の売上はパッとしなかったが、ジャンプの度重なる紹介記事などで徐々に知名度を伸ばしていった。 シリーズの知名度の拡大と人気振りを急激に促進したのは『ドラゴンクエストIII』の大成功によるところが大きいと言われているが、日本国内において「RPG」といえば「DQのようなコンピュータゲーム」とイメージさせてしまう程の強い影響力を有するにいたり、国産コンピュータRPGの進化方向を決定付けた名作シリーズとなりえたのは、作品の基礎を第1作目で既に確立していたからに他ならないだろう。 その後も本作のシステムに近いコマンド式国産RPGが次々と登場するようになり、本来の「role-playing game」とは一線を画す独自の方向へと進化していったことで、主に海外等でこのようなタイプのコンピュータRPGが「JRPG」という通称で呼ばれることもある。 本作に対して「ファミコン初のRPGにしたい」という意気込みがあったことは概要の通りだが、コマンド選択型RPGに限らなければARPGの傑作『ハイドライド』を家庭用にアレンジ移植した『ハイドライド・スペシャル』が同年3月18日に発売済みであり「自称」RPGの『頭脳戦艦ガル』は前年の発売。更にアーケードのARPG『ドルアーガの塔』がその前に移植され既に発売していた。 当時はRPGというジャンルが大人向けのマニアックな物だと認識されており、またファミコンでのRPGの開発は過去に前例が無かった事から、プロデューサーの千田氏が本作の企画を立ち上げた時は社内から猛反発があったのだという。 本作の前に発売された『ポートピア連続殺人事件』が大ヒットを記録した事から、千田氏に対して「RPGなんてマニアックな物ではなく、『ポートピア』の第2弾を作るべきだ」という声もあったらしい。 堀井雄二作の『ポートピア連続殺人事件』は本作の制作に先立ってチュンソフトの手によりファミコンに移植されていた。これは移植できるものを探していた中村にエニックスが提案したものである。そして本作に先立ち堀井と中村が組んだ最初の作品となった。 なお、本作の前年に、『ポートピア連続殺人事件』を第1弾とする一連のアドベンチャーゲームシリーズ、いわゆる「堀井ミステリー3部作」の最終作である「軽井沢誘拐案内」が発売されている。そちらでは本作に先駆けて「マップ上を移動して調査する」「RPG風の戦闘画面で敵と戦う」というRPG要素が導入されており、本作発売に先駆けた実験作という見方もされている。 制作側には「各分野のプロフェッショナルを起用したい」という考えがあり、プロのライターである堀井氏を始め、プログラムのプロである中村氏、ビジュアル分野のプロである漫画家の鳥山明氏がスタッフとして集められたが、BGMは当初、社内のサウンドスタッフが手がけたものを採用する想定であった。しかしそれが今一つ納得できるクオリティではなかったことから、作曲のプロとして活躍中であったすぎやま氏が招かれたが、プロとは言え外部の人間がゲームの制作現場に入ってくることに対し、チームの視線はかなり冷たいものがあったらしい。 すぎやま氏曰く「当時のゲーム業界は、大学のサークル活動の延長線上のような感じでアマチュアの熱気でゲームが作られている環境にあり、プロがゲームの制作現場に入ることは批判的な目で見られやすい時代だった」という。ドラクエ制作現場においてもそんな風潮があり、最終的に現場に携わることになったすぎやまに対する視線も「しょせんプロの音楽家にゲームなんてわかるはずはない」という、冷たいものであった(中村氏ですら「本当にゲームに適した曲が作れるのか?」と懐疑的だったそうな)。 そこで場の雰囲気を和らげるべく自分もゲームが好きであることを伝え、ゲーマー気質の強いスタッフたちを囲んでゲームに関する話題で座談会を催した結果、すぎやまの方がはるかにゲームに詳しいことが発覚。軽蔑的な視線が次第に尊敬のまなざしに変わり、こうしてゲーマーとして受け入れてもらえるようになったということである(*20)。 音楽番組『題名の無い音楽会』の1990年8月5日の放送では、司会を務めていた作曲家の黛敏郎氏が童話御伽話という放送回の題材に関連して、現代の子供にとって童話の役割を持つとされる漫画やゲームを批判、『ドラゴンクエストIII』のBGMを「音楽が無機質で単調」と批判しており、逆説的に(当時のクラシック)音楽関係者とゲーム音楽との隔絶を証明している(ただし、黛氏はポピュラー音楽にも批判的なことは多かった)。 なお時代の変化や番組関係者の何度かの代替わりもあり、2000年以降のプロデューサーである鬼久保氏が2009年にゲーム音楽のコンサートに行ったのをきっかけに2010年に同番組で初となるゲーム音楽の演奏が行われ、すぎやま氏本人も番組に招待されて自作曲の指揮をしている。参考 すぎやま氏が制作に参加した時はゲームはほぼ完成に近い状態であり、マスターアップ期日直前だったため「1週間で作ってくれ」と注文されたという。そのことに関し「CM音楽や映画の劇伴は制作期間が短いことが多く、夜10時に打合せして翌日の10時までに作ってとかしょっちゅうだった。そういう仕事を生業としてやってきたから1週間と言われてもビクともしなかったですね」と語った。さすが巨匠である。 なおエニックスがオファーした理由は、すぎやま氏がエニックスに1985年発売のPCゲーム『森田和郎の将棋』のアンケートハガキを送っていたため。その際、当時から名前の読み間違えを避けるために本名をひらがな表記にしていたため、ハガキを受け取ったスタッフに小学生と勘違いされたらしい。 本作はシリーズで唯一のBADエンドが用意されている。 + ネタバレ 「もし わしの みかたになれば せかいの はんぶんを (プレイヤー名)に やろう。」 今作のラスボスである竜王との会話シーンにおいて、上記の台詞の後「どうじゃ? わしの みかたに なるか?」という問いかけに2度「はい」と答えると、「闇の世界をやろう」と言われた直後、復活の呪文を教わった直後に画面が真っ赤に暗転した状態でフリーズしてしまい、リセットを押すしかなくなってしまう。 教わった復活の呪文は 「全ての装備品・所持金・経験値を没収された上にレベルが初期値に戻された上でラダトームから再開する」 というとんでもないもの。つまり今までの進行状態がリセットされ最初からやり直しを余儀なくさせられるというペナルティである。所持金ゼロのため装備なしで敵と戦うしかなく、宿屋代すら稼げず死んでHPを回復させながらレベルを上げていくしかないという、普通にゲームを始めるよりも厳しい状態。ラストダンジョンに向う前のパスワードを正確に書き留めた上で捨てずに保存していれば通常通り再開できるが、書き間違えたり破棄してしまっていた場合はこれまでの苦労が文字通り水泡に帰す。 このイベントが起きるのは今作最長の竜王の城の最深部で発生し、たどり着くのも一苦労の場所で、しかも今作で倒すべきラスボス戦の直前で起こる。それだけに、このトラップに引っかかってしまった時のショックは計り知れないものがある。会話の内容や「プレイヤー=勇者」という図式上からも「いいえ」と答えるのが正解というか当然ではあるのだが、まさかこのような仕打ちが待ち受けているとは知らず、面白半分で話に乗ってしまったり、会話をAボタン連打で読み飛ばして「はい」と答えてしまって上記の憂き目にあった人もいたことだろう。ダンジョン最下層で流れる暗いBGMと赤と黒に染まった画面の不気味さ、そして上述のペナルティも相まってこのイベントを本作におけるトラウマに挙げる人も少なくない。ラスボスの勇者勧誘(罠)の代名詞として有名になっており、様々なRPGで似たような勧誘、バッドエンドが存在するようになった。 ちなみにすぎやま氏はこのイベントの内容について「分かりやすく言えば、あそこで「はい」と答えてしまうようなズルい政治家を生み出してはいけないんです」と雑誌のインタビューで述べ、「プレイヤーに対しイベントを通じて祖国愛を確かめさせるものだった」と捉えて再評価しているとか。 『XI』の真エンディングでは過去の作品の名場面が流れるが、本作からはこのシーンが採用されている。ここで表示される竜王の復活の呪文を入力するとクリア特典としてPS4・3DS版を無料でダウンロードすることができた。当然所持金・装備品なしなどということはなく、通常の状態からのスタートとなる(オリジナル版からは初期装備にたけざおが追加されている)。 そして竜王は非常に強い。 最初は貧弱そうな人間形態でベギラマとマホトーンしか使ってこないが、真の姿を現したときは凄まじい威力の打撃と炎を繰り出してくる。すべての呪文がほぼ効かないので(*21)、こちらも攻撃の合間にベホイミで回復と、戦闘パターンは単純ながら、その存在感は今のゲームではなかなかお目に掛かれない。到達レベルと思われる17前後ではまともにダメージを与えることすらできない。倒すには最低レベル18は必要で、それでも竜王までの道中は苦戦を強いられMPを満タン近くに温存しておくことが勝利の前提条件になる。しかもこの間のレベル上げは上記の通り大変そのもの。 逆にレベルをしっかり上げて挑めば、よほどMPを浪費していない限りまず負けることはない。ラスボス戦における適正レベルや適正装備品といった概念を導入した点は後の日本のRPGに大きな影響を与えたと言えよう。 また「スタート地点の城の対岸に自らの拠点を構え、堂々と自身の存在を誇示」したり、上述のように「対面時に友好的に応対し仲間に引き込む振りをして罠を張る」など、シリーズでも類例のない大胆さと存在感を持っている。 また竜王はロトの剣でなければ倒せないとされている。実際には他の剣でも倒す事ができ、ロトの剣の次に強い炎の剣とのダメージの差は6ポイントしか無く一見炎の剣でも問題が無い様に見える。現に竜王以外の敵では炎の剣でも大差は無いが竜王は守備力が異常に高くレベル19でロトの剣を装備していてもダメージは僅か10ポイントであるため(*22)炎の剣ではダメージは半分以下になり、これでは絶対に倒す事はできない。炎の剣で同じダメージを与えるにはレベル23まで上げる必要があり、実にダースドラゴン160匹分の経験値が必要であるためロトの剣でしか倒せないというのは決して誇張した表現では無いと言える。(*23)「○○でしか倒せない」というのを数値の調整のみで表現した稀有な例と言える。 ロト伝説シリーズの時系列上『III』から『I』に至る間の物語として設定された外伝マンガ『ドラゴンクエスト列伝 ロトの紋章』では、本作で登場した竜王の若かりし頃の姿が描かれている。 ラスボス異魔神によって洗脳された善なる竜の神と設定されており、最終回のエピローグではゲーム中に登場する姿と同じローブを身にまとった姿で、世界征服を目指さんとする様子が描写されている。 『ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト(ソーシャルアプリゲーム・2015年)』のCMに竜王に扮した俳優の北大路欣也が演じている。おなじみの「世界の半分を~」というセリフも発しており竜王の貫禄・威厳をまざまざと見せつけている。 外伝作として発売された「ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよ」は本作のIFのストーリーとなっている。 勇者が竜王の誘いに乗ってしまった後の顛末が描かれる。更に、本作の勇者自身も驚きの姿で再登場を果たすことになる。 「にげる」の仕様が以後の作品と違い「絶対に逃げられるor逃げられない」ができなかったらしく、レベルの高さにもよるがラスボスの竜王を含む全ボスからの逃亡が可能になっている。 ただし、逃亡時に1マス下がるため竜王以外は倒さずに目的地に行くことはできず、竜王も戦闘前からやり直しになるなどほとんど逃げるメリットはない。強いて言えば力を見誤って戦い、勝てないとゴールドを惜しむ場合位か。 この「ボスでも逃亡できる」は次の『II』まで仕様として残っていた。 本作のテキスト表示にはひらがなとカタカナが使われているが、カタカナ文字は全ては収録されていない。少ない容量にデータを収める工夫として使用頻度の高いカタカナ20文字のみ収録された。 このため、実はゲーム中では「アレフガルド」という名前は一切登場していない。 主人公の名前でもカタカナは使用できない。また「へ」や「り」など、ひらがなとカタカナで字体が似ている文字はひらがなが使われている(*24)。これらはFC最終作である『IV』まで続く。 本作最強の雑魚敵「ダースドラゴン」は、本来「ダークドラゴン」としたものをクの文字を使えなかったために変えられた名前。 おかげで(?)以降のシリーズにおいて「ダースリカント」「ダースウルフェン」等、『ダース=上位・強い』というイメージが定着したともいえる(*25)。 「カタカナ20文字」のアイディアは堀井がとある推理小説の短編から着想を受けたもので、ファミコン版『ポートピア連続殺人事件』から使われている。 ちなみに、これもデータ量との兼ね合いか、アイテム名は最大七文字までとなっている。 実はローラ姫を救出しなくても竜王さえ倒せばエンディングを迎えられる(*26)。さらにローラ姫を抱きかかえた状態で竜王と戦うことさえ可能。ある意味でマルチエンディングのルーツとも言えるかも知れない。 さらにローラ姫を抱えた状態で宿屋に泊まると「ゆうべはおたのしみでしたね」と宿の主人に言われる、という小ネタもある。 プレイヤーに復活の呪文(パスワード)の法則性を解析される事を防ぐために、全く同じデータでも複数の違う復活の呪文を用意しているのも本作独自のポイント。 ただし現在では続編『II』共々、復活の呪文の法則が完全解析されて様々なお遊び文が作られている。 しばしば「予言」と称して意味ありげな文章の復活の呪文がネット上で挙げられることもあるが、これらのほとんどは解析によりわざと作られた文章である。 動画サイトではこの復活の呪文生成により意図的な文章を作った面白復活の呪文の未来予言版や綺麗版といったものが投稿されている。 + 面白復活の呪文・未来予言版 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1932673 + 面白復活の呪文・綺麗版 http //www.nicovideo.jp/watch/sm8347103 『ファイナルファンタジーXII』では隠し武器に本作で使える復活の呪文が記載されており、入力するとちょっとしたサプライズがある。 2010年8月~9月に行なわれた「お気に入りの大魔王は?」のアンケートでは全9作品中、Iのラスボスが第2位にランクインしたが、同日行なわれた「一番思い入れのある主人公は?」では、全9作品中、Iの主人公は第5位だった。 「DQシリーズは夢幻の心臓のパクリ」という指摘も存在した。実際、ドラクエの一部ギミックはクリスタルソフトの『夢幻の心臓』(特に『夢幻の心臓II』)から影響を受けていると思われる面も多い(*27)。ただ、元を辿れば両作品は『ウィザードリィ』と『ウルティマ』の影響下にあると考えられ、この洋ゲー2作品→『夢幻の心臓』シリーズ→『ドラゴンクエスト』シリーズ、という系譜と捉えることができる。 雑誌『マイコンBASICマガジン』の堀井氏へのインタビュー記事で、実際に参考したゲームとして『D D』や『夢幻の心臓II』の名前を挙げると共に強い衝撃を受けたことを語っている。 CSで放送されているゲーム番組「ゲームセンターCX」においては長いこと挑戦が行われなかったが、106回にて堀井氏との対談が行われた後、記念すべき250回の放送にてついに挑戦が行われた。 後者は後に地上波で一度放送されたきりでDVD等への収録は行われていないものの、前者はDVDーBOXに収録されているので視聴は比較的容易となっている。 鳥山明氏が『ドラゴンボール』で用いていた造語「ぱふぱふ」は、DQシリーズにも採用された。 本作ではリムルダールにいる女性から「おいで ぼうや。ぱふぱふしてほしいなら 50ゴールドよ。」と言われるのみで特にイベントは起きない。 2021年にシリーズの動画・生配信・画像投稿に関する配信ガイドラインが改定された。 王様がケチ 仮にも一国の国王であるのに勇者に対して資金や支援が非常に貧相である。 とはいえ最初から強い武器をあげる訳にもいかないのでゲームとして仕方ないのだが。 また、主人公がロトの血を引く勇者であるということを証明するものは何もなく(*28)、旅立ちの時点では「自称勇者」に過ぎない。さらに「多くの勇者が旅立ち、そして死んだ」と語る人がいるように、主人公以前にも多くの自称勇者が旅立ち、そして竜王討伐に失敗しているという事実もうかがえ、数多くいた自称勇者に過ぎない主人公にそこまで支援できないという設定的な考察も可能ではある。 余談だが堀井氏もドラゴンクエストマスターズクラブにてこの質問に答えており「あんまりいいモノを、いきなりあげちゃうとさ、つまんなくなっちゃうでしょ。」「いきなりお金持ってると、怪物を倒すのがつまらなくなるような気がしたのね」と答えている。 移植・リメイク・派生 『ドラゴンクエスト』(1986年/MSX,MSX2) ドラクエIIまではファミコンとMSXのマルチプラットフォームで展開していた。 『ドラゴンクエストI・II』(1993年/SFC) 『I』と『II』をリメイクした上でカップリング収録。 『ゲームボーイ ドラゴンクエストI・II』(1999年/GBC)。 上記のSFC版をベースとした移植。 『ドラゴンクエスト』(2004年/携帯アプリ) 『ドラゴンクエスト』(2013年/スマホアプリ) ガラケー版をベースとした移植。 『ドラゴンクエスト』(2017年/プレイステーション4・ニンテンドー3DS) ダウンロード専用、スマホ版をベースとした移植。『XI』のクリア特典として2018年1月28日まで無料ダウンロードが可能となっていた。 遅れて2019年、Nintendo Switchにも移植されている。 『剣神ドラゴンクエスト 甦りし伝説の剣』(2003年/テレビ玩具) 剣の形状をしたソフト内蔵の本体をTVに直接繋いで遊ぶ、いわゆるテレビ玩具型の特殊な作品。テレビの前で剣を振る事により、直接モンスターに攻撃している感覚を味わえる体感型のRPGとなっている。 キャラクターやひらがな主体のメッセージなど低年齢層を意識したデザインとは裏腹に、大きなお友達ものめり込める“隠れた名作”となっている。 『ドラゴンクエスト モンスターバトルロードシリーズ』では、『I』の主人公と『剣神ドラゴンクエスト 甦りし伝説の剣』の主人公は同一人物という設定になっている。 『ドラゴンクエスト25周年記念 ファミコン スーパーファミコン ドラゴンクエストI・II・III』(2011年9月15日 / Wii) FC版『I』『II』『III』、SFC版『I・II』『III』の5本を収録した豪華太っ腹のアニバーサリー仕様ソフト。 SFCソフトのバーチャルコンソールの仕様では、クラシックコントローラおよびGCコントローラを必須としているが、こちらはWiiリモコン単体でも遊べる。 単に当時のゲームがそのまま収録されている(バグまで忠実に移植されている)だけではなく、中断セーブの付加や当時の手書きの設定資料集も収録されており、付加価値は高い。 但し中断セーブにはソフトの状態をまるごと保存してしまうので、中断した部分より先に進んでいる状態で記録している冒険の書を中断から再開したその瞬間に巻き戻ってしまうといった問題点有り。 ただし、これを逆手に取ってセーブデータに悪影響を与えるが手順の途中でセーブ必須なバグ技を安全に試すこともできる。(中断セーブ→バグ技実行して冒険の書に記録→危ないと思ったら中断からやり直す) 復活の呪文は昔のものがそのまま使用可能。 付属の『ファミコン神拳奥義大全書 復刻の巻』のスタッフインタビューや、設定資料集を読めば、本作が初心者にRPGの楽しさを伝えるために如何に様々な工夫を凝らしたかが分かるはず。ドラクエの原点を知りたいのであれば、ぜひ目を通しておくのもいいだろう。 NES版『Dragon Warrior』について 1989年5月に北米で発売された。発売元はNintendo of America。 当時HAL研究所に所属していた岩田聡氏がローカライズを担当した。(*29) タイトルが異なる理由は、北米では『ドラゴンクエスト(DragonQuest)』と言う名のTRPG(*30)が1980年に発売されており、当然商標も登録されていたためである。 一方、このTRPG『DragonQuest』はホビージャパン社から日本語版が発売される予定になっていたのだが、日本国内では『Dragon Quest』の商標はこちらのファミコン版で登録されたため、TRPG『DragonQuest』の日本語版の発売が中止に追い込まれている。 なお、2003年にスクウェア・エニックスが北米での商標を取得した事により、『VIII』以降は北米でも『Dragon Quest』のタイトルで発売されるようになった。 日本版からの変更点 主人公の名前はアルファベット8文字まで。大文字小文字の併用は可能。 グラフィックの強化 キャラクターの向きに横向きと後ろ向きが追加された(『II』以降と同様) ドットデザイン自体も刷新されている。 フィールドに海岸線の描写が追加された。 バッテリーバックアップ機能の実装 ゲーム機以外の展開 双葉社からゲームブックが発売された。小説版やモンスター物語などに先んじて発売された、「ドラクエシリーズ初の公式二次書籍」である。 後にエニックスからも別のゲームブックが発売されたが、そちらは『III』・『II』に続けて3番目の発売となった。 『III』発売後、本作のノベライズ『小説ドラゴンクエスト』が刊行され、以後『VII』まで刊行され続けた。『I』~『III』の著者は、脚本家の高屋敷英夫氏。 『モンスター物語』『アイテム物語』といった関連書籍と設定を共用しており、これらと同様「竜王六魔将」という敵幹部が設定されている。 本作の小説版では、オリジナルキャラクターとして主人公の相棒「ガルチラ」が登場する。小説版『III』のあとがきにある通り、ゲーム同様の1人旅では話が膨らまないため考案された存在である。 …問題はその相棒が無口かつ無愛想な性格で、主人公と特にかけ合いをしてくれるわけでもなく、それほど話が膨らんでいないという事だが。 しかも、主人公より旅の経験豊富な兄貴分でイケメン、一部強敵へのトドメをかっさらう等、メアリー・スー的な要素も見せている。本作を含め氏が手掛けたロト編三部作のノベライズはいずれもオリキャラが目立つ内容となっているが、ガルチラは主人公との共闘に徹しているだけまだマシな方ではある。
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基本情報 ドラクエ1の目的は竜王を倒すことである。 その竜王のいる【竜王の城】に行くためには、《にじのしずく》が必要である。 その《にじのしずく》を手に入れるためには、《ロトのしるし》《あまぐものつえ》《たいようのいし》が必要となる。 これらを見つける順番は自由で、どれから探してもよい。 目的は「にじのしずく」を手に入れ、「竜王」を倒すことだ。 攻略チャート ラダトーム~沼地の洞窟(ローラ姫救出) 沼地の洞窟~エンディング